스킬

감염(Contagion) 스킬 가이드 — 카오스 전파, 디버프 증식과 왜 퍼지지 않는가

감염은 카오스 스펠입니다. 자기 자신에게 카오스 DoT를 걸고, 대상이 죽을 때(또는 펄스 시점에) 그 대상이 가진 모든 카오스 디버프(본질 고갈 포함)를 주변 적에게 전파합니다. 이 가이드에서는 감염의 자체 피해와 전파 가치, 어떤 디버프를 퍼뜨리는지, 품질(Quality)이 왜 초기 대상 수를 늘리는지, 그리고 '왜 퍼지지 않나' 체크리스트를 설명합니다.

0.5.4Updated 2026-08-01
감염 스킬 젬 아이콘
On this page
  1. 개요: 감염이 하는 일
  2. 핵심 메커니즘: 무엇을, 언제 전파하며 피해는 어떻게 자라나는가
  3. 주요 속성 및 획득
  4. 추천 서포트 젬
  5. 빌드별 역할과 차이
  6. 흔한 실수: 왜 퍼지지 않는가
  7. 영상 데모 및 타임스탬프
  8. 자주 묻는 질문
  9. 변경 이력
  10. 출처 및 검증

개요: 감염이 하는 일

감염은 카오스 스펠이지만, 진짜 가치는 자체 피해가 아니라 '전파'에 있습니다. 감염을 대상에게 걸면, 그 대상이 죽을 때(또는 펄스 타이밍에) 그 대상이 몸에 지닌 모든 카오스 디버프 — 특히 본질 고갈의 DoT — 를 주변 적에게 전파합니다. 즉, 감염은 본질 고갈의 '증폭기'입니다.

역할이 전파이므로, 감염 자체가 주는 카오스 DoT는 후반부로 갈수록 중요하지 않아집니다. 핵심 기능은 '본질 고갈의 디버프를 화면 전체에 까는 것'입니다. 이를 이해하면 감염 자체를 무의미하게 강화하는 일을 피할 수 있습니다.

본질 고갈과 강한 시너지가 있지만, 검색 의도는 별개입니다. 플레이어는 흔히 '왜 감염이 안 퍼지나', '품질이 뭘 추가하나', '저주/시체와 어떻게 상호작용하나'를 검색하며, 이 가이드는 이 질문들에 직접 답합니다.

  • 정체: 카오스 스펠 + 전파 메커니즘(지닌 카오스 디버프를 주변 적에게 전파).
  • 자체 피해는 후반에 중요하지 않음; 핵심 기능은 본질 고갈의 디버프를 파는 것.
  • 본질 고갈과 강한 시너지가 있지만, 검색 의도와 질문은 별개임.
  • 전형적 사용처: 리치(Lich) / 다양한 캐스터 리그 시작(ED+Con).

핵심 메커니즘: 무엇을, 언제 전파하며 피해는 어떻게 자라나는가

무엇을 전파하나: 감염은 대상이 지닌 카오스 디버프(본질 고갈의 DoT 포함)와 일부 저주/카오스 디버프를, 대상이 죽거나 펄스할 때 주변 적에게 전파합니다. 감염은 새롭고 독립적인 피해 인스턴스를 만들지 않고, 이미 걸린 디버프를 '운반'합니다. 따라서 감염이 퍼뜨릴 것이 생기려면 먼저 대상에 본질 고갈 같은 디버프가 걸려 있어야 합니다.

언제 전파하나: 흔한 발동 조건은 '대상의 죽음' 또는 '펄스 타이밍'입니다(현재 클라이언트에서 확인). 즉 쓰레기 몹을 치울 때 ED+Con을 무리에 걸고, 그들이 죽으면서 디버프가 다음 무리로 사슬처럼 전파되어 눈덩이처럼 굴러가는 청소가 됩니다.

피해 성장과 한계: 매 전파는 기존 디버프를 새 대상에게 복사하므로 이론상 엄청나게 많은 적을 순식간에 덮습니다. 하지만 단일 디버프의 초당 피해는 전파로 인해 두 배가 되지 않습니다 — 전파는 '적용 범위 수'를 바꾸지, '단일 대상 피해'를 바꾸지 않습니다. 보스는 '죽음 전파'의 매개체가 없으므로, 감염은 단일 대상에서 거의 기여하지 않습니다.

지속시간 갱신: 새로 전파된 대상은 그 디버프의 지속시간 내에 디버프를 받습니다. 지속시간 갱신 규칙을 이해해야 전파 사슬이 끊기지 않습니다. 한편 품질은 단일 대상 피해를 올리는 것이 아니라 '초기 대상 수'(시전당 더 많은 시작 대상을 덮음)를 늘립니다.

  • 이미 걸린 카오스 디버프(본질 고갈의 DoT 등)를 전파하지, 새 피해를 만드는 것이 아님.
  • 흔한 발동: 대상의 죽음 / 펄스; 죽음 전파 사슬로 청소.
  • 전파는 적용 범위 수를 바꾸지, 초당 단일 대상 피해를 바꾸지 않음.
  • 품질은 초기 대상 수를 더함; 지속시간이 전파 사슬의 유지 여부를 결정.

주요 속성 및 획득

스킬 유형
Active Spell (Chaos)
spell, chaos, dot, aoe, spread, duration 태그 보유.
무기 요구
Staff / Wand + Focus
스펠이므로 보통 +스펠 레벨 / +카오스 피해 / +캐스트 속도와 짝을 이룸.
획득
Uncut Skill Gem
캠페인 매우 초반에 해금 가능(약 레벨 1부터 사용), ED+Con 콤보의 전파 기반.
마나 비용
레벨 및 콤보에 따라 증가
고빈도 커버리지 스킬로서 마나 부담은 전체 사이클에서 오지, 단일 시전에서 오지 않음.
품질(Quality)
+1 initial target (approx.)
품질은 시전당 초기 대상 수를 늘려, 전파 사슬을 까는 데 핵심.

추천 서포트 젬

Unleash
Core
시전당 여러 번 방출을 저장해, 감염을 더 많은 대상에게 빠르게 김.
청소 커버리지의 핵심 서포트.
Magnified Area
Core
전파 발동 반경을 넓혀 사슬이 더 멀리 닿게 함.
청소 가치가 단일 대상보다 확실히 높음.
Deadly Ailments
Situational
감염 자체의 DoT도 피해에 기여하게 하려면 증폭시키면 됨; 단 후반엔 자체 피해가 중요하지 않음.
주 가치는 전반적인 카오스 DoT 스케일링에 있음.
Swift Affliction
Situational
DoT 해소 속도를 높여, 전파 디버프 효율을 간접적으로 개선.
감염 자체보다 본질 고갈 링크에 더 흔히 쓰임.
Arcane Tempo
Situational
캐스트 속도를 제공해 커버리지 빈도를 개선.
청소와 전반적 사이클 모두 이득.
Energy Retention
Optional
마나 비용을 낮춰 고빈도 커버리지 부담을 완화.
Prolonged Duration
Optional
디버프 지속시간을 늘려 전파 사슬이 끊기기 쉽지 않게 함.
지속시간 갱신 로직과 더 안정적으로 짝을 이룸.
Considered Casting
Optional
같은 링크가 저주를 지닌다면 저주 효과를 증폭.
저주가 통합된 링크에서만 의미 있음.

빌드별 역할과 차이

리치(Lich): 감염은 ED+Con 청소 콤보의 전파 엔진입니다. 죽어가는 무리 사이로 본질 고갈의 디버프를 사슬처럼 엮어, 리치가 단일 대상 조작을 최소화하고 화면 전체를 청소하게 합니다. 후반엔 감염 자체 피해에 자원을 더 이상 투자하지 않으며, 모든 가치는 '본질 고갈을 파는 것'에서 나옵니다.

일반 캐스터 리그 시작: 캠페인에서 감염은 본질 고갈과 거의 결합된 형태로 등장합니다 — 가장 매끄러운 캐스터 리그 시작 청소 콤보입니다. 감염 후 본질 고갈, 또는 본질 고갈 후 감염, 어느 쪽이든 전파 사슬을 형성합니다.

저주/시체와의 상호작용: 감염은 주로 '카오스 디버프'를 전파하며, 이는 절망(Despair) 같은 저주나 시체 메커니즘과는 별개의 시스템입니다 — '저주가 안 퍼졌다'고 해서 그것을 감염 문제로 오해하지 마세요. 시체 상호작용(예: Unearth)은 부가 도구일 뿐, 감염의 필수 전제가 아닙니다.

  • 리치: 감염은 본질 고갈의 전파 엔진; 후반엔 자체 피해에 투자하지 않음.
  • 리그 시작: 본질 고갈과 결합해 죽음 전파 사슬을 형성.
  • 저주/시체는 별개 시스템; '저주 안 퍼짐'을 감염 탓하지 말 것.

흔한 실수: 왜 퍼지지 않는가

대상이 죽지 않음: 고전적인 전파 발동은 대상의 죽음(또는 펄스)입니다. 디버프만 걸고 죽이지 않으면 사슬 전파가 일어나지 않습니다. 먼저 충분한 처치 속도(본질 고갈의 DoT가 적을 독감염시킴)를 확보하세요.

같은 대상에 적중하지 않음 / 디버프 만료: 전파는 대상이 실제로 전파 가능한 카오스 디버프를 지니고 있고 여전히 지속시간 내에 있어야 합니다. 본질 고갈의 디버프가 이미 만료됐다면, 감염이 퍼뜨릴 것이 없습니다.

전파 범위 부족: Magnified Area가 부족하거나 벽/지형에 막히면 사슬이 중간에 끊깁니다. 개방된 지형 + 충분한 범위가 굴러가게 만듭니다.

후반에 감염 강화: 감염의 자체 피해는 후반에 중요하지 않습니다. 자원을 본질 고갈이나 품질(초기 대상)에 투자하는 것이 더 비용 효율적입니다.

보스에서의 도움 기대: 보스는 '죽음 전파'의 매개체가 없으므로, 감염은 단일 대상에서 거의 기여하지 않습니다. 단일 대상은 본질 고갈 + Dark Effigy / Despair에게 맡기세요.

  • 문제: 안 퍼짐. 직접 답: 대상 죽음/펄스 발동 필요; 먼저 처치.
  • 문제: 중간에 사슬 끊김. 직접 답: 디버프 만료 또는 범위 차단; 범위와 지속시간을 더함.
  • 문제: 피해 부족. 직접 답: 후반에 감염 강화 말 것; 본질 고갈/품질에 투자.
  • 문제: 보스에 무용. 직접 답: 단일 대상은 본질 고갈+증폭에 의존; 감염은 단일 대상용 아님.

영상 데모 및 타임스탬프

ronarray

0.5 ED+Con 리치 리그 시작 및 엔드게임 데모

리그 시작 육성부터 소켓 링크, 엔드게임까지, 본질 고갈 + 감염 전파 루프와 청소 리듬을 다룸.

What to watch for: 감염이 죽어가는 무리 사이로 본질 고갈의 디버프를 어떻게 사슬처럼 엮는지, 그리고 후반에 자체 피해에 왜 더 이상 투자하지 않는지 관찰하세요.

Open source

자주 묻는 질문

감염은 어떤 디버프를 전파하나요?

대상이 지닌 카오스 디버프(본질 고갈의 DoT 포함)와 일부 카오스 디버프를 죽음/펄스 시 주변 적에게 전파합니다.

자체적으로 새 피해를 만들지 않고, 이미 걸린 디버프만 '운반'합니다.

감염을 시전했는데 왜 안 퍼지나요?

고전적 발동은 대상의 죽음/펄스이며, 처치가 없으면 사슬 전파가 없습니다. 먼저 처치 속도를 확보하세요.

대상의 디버프가 만료됐거나 지형/범위에 막혔을 수도 있습니다. 항목별로 점검하세요.

품질은 무엇을 개선하나요?

품질은 시전당 초기 대상 수를 늘려, 전파 사슬을 더 쉽게 깔 수 있게 합니다.

단일 대상 피해를 직접 올리지는 않으므로, 그 가치는 청소 커버리지에서 드러납니다.

후반에도 감염을 계속 강화해야 하나요?

아니요. 후반엔 핵심 기능이 본질 고갈을 파는 것이며, 자체 피해는 더 이상 중요하지 않습니다.

자원은 본질 고갈 / 저주 증폭 / 품질(초기 대상)로 옮겨야 합니다.

변경 이력

    • 최초 배포: 전파 메커니즘, 전파 범위, 품질의 초기 대상 수, '퍼지지 않음' 체크리스트 및 본질 고갈 시너지.

출처 및 검증

공식

GGG 공식 포럼 패치 노트와 공지로, 0.5 카오스 DoT 조정과 전파 메커니즘 확인에 사용.

데이터베이스

PoE2DB와 커뮤니티 위키가 태그, 마나 비용, 레벨 스케일링 및 숨겨진 동작 필드를 제공.

빌드 및 영상

ronarray의 0.5 ED+Con 리치 리그 시작 가이드와 Maxroll의 본질 고갈 리치 가이드로, 감염 전파 루프와 후반 역할을 교차 검증.

커뮤니티 토론

Reddit, 공식 포럼, 댓글에서 '안 퍼짐, 품질이 뭘 추가하나, 저주/시체와 어떻게 상호작용하나' 같은 실제 문제가 나오며, 클라이언트에서 재현하고 직접 답변함.

Information is compiled from public web sources and in-game observations; some visuals are original editorial diagrams. External information and images remain the property of their authors or platforms; contact us for removal requests.