스킬

윈드 댄서 가이드 — 단계, 회피, 피격 소모 및 정신 가치

윈드 댄서는 30 정신을 예약하는 정신 젬입니다. 중첩되는 방어형 버프로, 단계(Stages)를 부여하며 각 단계는 회피를 증가시킵니다. 적에게 피격당하면 단계를 잃게 됩니다. 0.2 패치 이후에는 근접 공격뿐만 아니라 모든 적 피격 시 소모되도록 변경되어, 회피 빌드의 범용 방어 층이 되었습니다.

0.5.4Updated 2026-08-09
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  1. 빠른 답변
  2. 빠른 정보
  3. 요구사항
  4. 지속 버프
  5. 방어 단계
  6. 타격 시 소비
  7. 회피 분석
  8. 스피릿 버지먼트
  9. 지원 호환성
  10. 매핑 값
  11. 보싱 가치
  12. 빌드 사용
  13. 문제 해결
  14. 지역사회 증거
  15. 비디오 워크스루 및 타임스탬프
  16. 자주 묻는 질문
  17. 출처 및 검증
  18. 패치 역사
  19. 변경 기록

빠른 답변

윈드 댄서는 30 스피릿을 예약하고 스테이지를 부여하며, 각 스테이지는 회피율을 증가시킵니다. 회피 기반 빌드에 지속적인 방어 층을 제공합니다.

적에게 공격을 받으면 스테이지를 잃습니다. 0.2 버전 이후로, 근접 공격뿐 아니라 모든 적 공격이 스테이지를 소비하므로 원거리 및 범위 공격 적에도 도움이 됩니다.

스테이지가 0이 되면 회피 보너스를 잃지만, 다른 페널티는 없습니다. 새로운 지역에 들어가면 스테이지가 0으로 초기화되므로 전투를 진행하면서 다시 쌓아야 합니다. 30 스피릿은 헤럴드, 전투 광기, 고스트 댄스와 경쟁합니다.

빠른 정보

카테고리
스피릿 / 방어 / 회피
태그: 스피릿, 방어, 회피, 지속적
스피릿
30 스피릿 예약
저렴하며, 다른 소형 스피릿 스킬과 함께 자주 사용됩니다.
효과
스테이지는 회피율을 증가시킵니다
각 스테이지는 회피율을 추가하며, 적 공격에 의해 소비됩니다.
트리거 변경
적 공격 (0.2 이후)
원래는 근접 공격만 해당되었으나, 이제 모든 적 공격이 스테이지를 소비합니다.
획득
원석 스킬 젬 (3티어)
원석 스킬 젬에서 획득하며, 스킬 패널에서 활성화됩니다.

요구사항

특별한 속성 제한은 없습니다. 실제 요구사항은 빌드가 이미 회피에 투자되어 있어야 한다는 점입니다 — 윈드 댄서는 회피를 곱하므로, 회피가 낮은 캐릭터는 보너스가 적습니다.

회피 투자
가치를 위해 필요함
윈드 댄서는 회피를 증가시키므로, 회피가 낮으면 혜택이 적습니다.
30 스피릿
활성화된 동안 예약됨
저렴함; 대부분의 회피 예산에 적합.

지속 버프

윈드 댄서는 지속 버프입니다: 한 번 활성화되면 30 정신을 예약하면서 계속 유지되며, 단계(Stages)를 수동으로 추적합니다. 매 공격마다 활성화하는 것이 아니라 항상 감시 상태입니다.

상태
예약된 동안 항상 켜짐
지도 또는 전투 전체 동안 30 정신을 예약함.
단계
수동으로 구축 및 소비됨
수동 입력 없음; 단계는 전투 이벤트에 따라 변경됨.

방어 단계

전투 중 시간이 지남에 따라(패치에 따라 적 공격 회피 시에도) 단계 획득. 최대 단계 수는 적음 — 일반적으로 높은 젬 레벨에서 4단계 — 각 단계는 회피 등급 증가를 제공하며, 퍼센트는 젬 레벨에 따라 달라짐.

단계가 많을수록 회피 증가, 공격 회피 확률 상승. 보너스는 회피율에 곱셈 적용되므로, 기본 회피가 높을수록 효과적.

이것은 메커니즘 설명이지 생존 계산기가 아님. 높은 회피 수치가 피해 감소를 고정적으로 보장하지 않음, 실제 회피율은 공격자의 정확도와 기타 수치에 따라 달라짐.

  • 단계는 전투 중에 쌓이며 최대치는 적음(일반적으로 4).
  • 각 단계는 회피 증가 제공(젬 레벨에 따라 변동).
  • 보너스는 회피에 곱셈 적용; 이미 회피 높은 빌드에 최적.

타격 시 소비

0.2 변경 이후, 적에게 맞으면 단계가 소비됨. 더 이상 근접 공격에만 국한되지 않음 — 원거리 공격과 범위 피해도 단계 소비. 한 번의 타격이 한 단계만 소모, 연속 타격 시 단계가 점차 제거됨.

단계가 0이 되면 회피 보너스 사라지지만 다른 불이익 없음; 단계를 다시 쌓을 때까지 층층 회피 손실. 실제로 적에게 맞으면 넉백과 범위 피해도 적 공격으로 간주됨.

  • 모든 적의 타격은 한 단계 소비(0.2 이후, 근접 공격만 아님).
  • 한 번 맞으면 한 단계만, 모든 단계가 아님.
  • 단계 0 = 보너스 없음, 추가 벌칙 없음.

회피 분석

지속 피해 효과(독, 화상, 무시된 지형)로는 단계 소비되지 않음, 적 공격이 아니므로. 회피, 막기, 튕기기도 단계 소비되지 않음 — 성공적인 회피일 뿐, 피해를 받은 것이 아님.

보스 빨간 깜박임 신호 공격은 적 공격으로 여겨지며 착지 시 단계 소비. 툴팁 회피율과 실제 회피율은 다름: 실제 회피는 공격자의 정확도에 따라 달라지므로, 높은 툴팁 회피를 고정 생존율로 판단하지 말 것.

저회피 장비는 윈드 댄서를 약하게 만듭니다: 백분율 보너스가 소규모 베이스에 적용되기 때문에 절대 회피 증가는 미미합니다. 이것은 평평한 바닥이 아니라 배수자입니다.

  • DoT, 회피, 방어, 반항은 스테이지를 소모하지 않습니다.
  • 보스의 빨간 섬광 공격은 스테이지를 소모합니다.
  • 툴팁 회피는 진정한 회피 확률이 아닙니다; 장비가 중요합니다.

스피릿 버지먼트

정신 30이면 윈드 댄서는 저렴합니다. 단점은 헤럴드 오브 얼음 / 헤럴드 오브 썬더, 컴뱃 프렌지, 고스트 댄스 — 모두 유용한 방어 또는 공격 스킬 스킬입니다. 저렴하기 때문에 많은 회피 빌드가 그 중 하나와 함께 사용하기도 합니다.

보호구역
30 스피릿
작은 스피릿 스킬을 추가할 공간이 생겼습니다.
대결 헤럴드 / 프렌지 / 고스트 댄스
예산 선택
빌드에 가장 필요한 것을 선택하세요; 윈드 댄서는 회피 계층입니다.

지원 호환성

윈드 댄서는 공격이 아니라 지속적인 버프이기 때문에 대부분의 서포트는 적용되지 않습니다. 가치는 보석 레벨(스테이지당 더 많은 회피)과 본인의 회피 투자에서 나오며, 소켓 지원 능력에서 나오는 것은 아닙니다.

보석 레벨
주 레버
레벨이 높을수록 = 스테이지당 회피 횟수가 더 많아집니다.
회피 장비
주 승수
회피 투자가 절대 보상을 결정합니다.

매핑 값

맵에서는 많은 적에게 자주 공격받아 스테이지가 계속 파괴되지만, 팩 사이에 빠르게 재건해야 합니다. 레이어드 회피는 클리어 중에 특히 회피가 잘 되는 회피 빌드에서 공격을 눈에 띄게 잘라줍니다.

  1. 무리와 싸워라참여; 스테이지는 쌓이고 타격에 의해 소모됩니다.회피 보너스는 받는 피해를 부드럽게 만듭니다.

보싱 가치

보스전에서는 큰 예고가 스테이지를 하나씩 소모하며; 회피 보너스는 작은 공격을 피하는 데 도움이 되지만, 한 번의 강한 타격은 여전히 명중해 스테이지를 벗겨버립니다. 괜찮은 방어층이긴 하지만 적절한 회피와 방어를 대체할 수는 없습니다.

  1. 패턴을 살아남으세요회피 보너스를 사용해 칩을 피하고; 빨간색은 피하세요.스테이지는 일부 칩 피해를 흡수하지만 큰 타격은 여전히 명중합니다.

빌드 사용

아이스 샷 데드아이: 윈드 댄서를 표준 방어 레이어로 사용하는 회피 활 빌드입니다.

운용 돌격 무술가: 이미 회피를 중첩하는 민첩 근접 빌드로, 스테이지가 의미 있게 만듭니다.

회피 중첩 빌드라면 회피에 투자하면 윈드 댄서가 30 스피릿을 저렴하게 얻을 수 있습니다.

  • 아이스 샷 데드아이 회피 레이어.
  • 운용 공격 무술가.
  • 회피 투자가 높은 빌드라면 다 좋아요.

문제 해결

지역에 들어갈 때 보너스 없음: 구역 진입 시 스테이지가 0으로 초기화됩니다. 직접적인 답변: 스테이지를 싸움으로 재건하는 것; 그들은 몇 초 만에 돌아온다.

약해 보인다: 회피 능력이 너무 낮다. 직접적인 답변: 윈드 댄서는 회피를 곱해줍니다; 기본 회피를 올리면 진짜 보상을 얻으세요.

보스전에서는 스테이지가 사라지며, 빨간 섬광 공격에 의해 소멸됩니다. 직접적인 답변: 그건 예상되는 일입니다; 큰 타격을 피하면 보너스가 칩에 도움이 됩니다.

무기 세트를 바꿔봤다가 잃어버렸습니다: 한 세트에서만 활성화했어요. 직접적인 답변: 항상 켜져 있으면 두 세트 모두에서 윈드 댄서를 활성화하세요.

  1. 신선한 구역, 스테이지 없음스테이지를 재건하기 위해 싸우세요.회피 보너스가 빠르게 돌아옵니다.
  2. 약한 보상기본 회피 능력 올리세요.스테이지는 더 큰 수치를 곱합니다.

지역사회 증거

플레이어들은 근접 공격에서 적의 타격으로 0.2 레벨이 변경되면서 바람 춤이 훨씬 더 유용해졌다고 널리 지적합니다. 원거리와 광역 빌드가 이제는 혜택을 받기 때문입니다.

'새로운 지역에 진입했는데 모든 스테이지를 잃었다'는 혼란은 흔하다; 지역 진입 시 리셋은 의도된 것입니다.

주요 논쟁은 30 스피릿 대 헤럴드 / 컴뱃 프렌지 / 고스트 댄스; 회피 빌드는 보통 윈드 댄서를 방어 픽으로 유지합니다.

  • 반복되는 노트: 0.2 적의 명중 변경으로 사용 범위가 확대되었습니다.
  • 반복되는 질문: 왜 새로운 지역에 스테이지가 없나요? 설계상 리셋된 거죠.
  • 논쟁: 30 스피릿 대 다른 스피릿 스킬.

비디오 워크스루 및 타임스탬프

춘분

바람 춤추기 회피 영혼 보석 안내서

윈드 댄서 스테이지가 어떻게 생성되고 소모되는지, 그리고 30 스피릿이 방어 예산에 어떻게 맞는지 보여주는 회피 빌드입니다.

What to watch for: 맵과 보스전, 그리고 지역 입구 초기화 시 스테이지가 어떻게 동작하는지 관찰하세요.

Open source

자주 묻는 질문

패스 오브 엑자일 2에서 윈드 댄서는 무엇을 하나요?

윈드 댄서는 30개의 스피릿을 저장하고 스테이지를 부여하는 스피릿 보석으로, 각 스테이지는 회피 능력을 증가시킵니다. 회피 기반 빌드에 지속적인 방어 버프를 부여합니다 — 공격 때마다 발동하지 않습니다; 예약 상태에서도 계속 실행되며 당신의 스테이지를 수동적으로 추적합니다.

윈드 댄서로 스테이지를 어떻게 얻나요?

스테이지는 전투 중에 수동적으로 쌓이고, (패치에 따라) 적의 공격을 피하면서 진행됩니다. 최대 수는 소수이며, 보통 보석 레벨이 높으면 네 개가 가능하며, 각 스테이지는 보석 레벨에 따라 증가하는 회피 능력을 추가합니다.

스테이지가 많을수록 회피 수치가 높아져 공격을 피할 확률이 높아집니다. 보너스는 회피 능력을 배가시키므로, 기본 회피가 이미 높을 때 가장 강력해집니다.

한 방에 모든 스테이지가 제거되나요, 아니면 한 단계만 제거되나요?

적 한 번의 공격은 정확히 한 스테이지를 소모하며, 모든 스테이지가 소모되는 것은 아닙니다. 연속으로 여러 번 공격하면 스테이지가 점차 사라지기 때문에, 0이 되면 보너스가 사라지고 추가 페널티 없이 부분 회피를 유지하게 됩니다.

윈드 댄서는 원거리 공격과 범위 공격에 효과가 있나요?

네. 0.2 변경 이후로는 근접 공격뿐만 아니라 적의 모든 타격 시 스테이지를 소모합니다. 원거리 사격과 실제로 공격하는 광역 공격도 스테이지를 소모하므로, 윈드 댄서는 근접 무기가 아니라 일반적인 방어 계층이 됩니다.

왜 새로운 지역에서 모든 스테이지를 잃었을까요?

새로운 지역에 들어가면 스테이지가 0으로 초기화됩니다. 싸움을 통해 몇 초 만에 다시 조립할 수 있습니다. 이것은 의도된 동작이지 버그가 아닙니다 — 많은 플레이어들이 처음 발생했을 때 잠시 혼란스러워합니다.

회피, 방어, 디플렉트가 윈드 댄서 스테이지를 소모하나요?

아니. 이런 건 성공적인 회피이지, 맞은 공격이 아니라, 스테이지를 소모하지 않습니다. 독, 화염, 지상 효과 같은 지속 피해 효과도 스테이지를 소모하지 않는데, 이는 적의 공격이 아니기 때문입니다.

윈드 댄서가 30 스피릿을 쓸 가치가 있을까요?

회피 빌드의 경우, 보통 그렇습니다. 스피릿 30이면 저렴하고 작은 스킬 하나 더 쓸 여유가 생깁니다. 단점은 헤럴드 오브 얼음 / 헤럴드 오브 썬더, 컴뱃 프렌지, 고스트 댄스와 비교해야 합니다 — 빌드에 가장 필요한 레이어를 선택하세요; 회피 빌드는 종종 윈드 댄서를 수비 픽으로 유지합니다.

어떤 빌드가 윈드 댄서를 사용하나요?

Ice Shot Deadeye 같은 회피 활 빌드, Whirling Assault Martial Artist 같은 민첩 근접 빌드, 그리고 이미 회피에 많이 투자한 빌드가 있습니다. 회피를 곱하기 때문에 회피가 낮은 캐릭터에게는 약하며, 비회피 세팅에 강제로 적용해서는 안 됩니다.

출처 및 검증

공식

GGG 공식 패치 노트와 0.2 적의 타격 변경, 그리고 0.5.4의 윈드 댄서 행동과 30 스피릿 예약 등이 포함되어 있습니다.

데이터베이스

PoE2DB와 커뮤니티 위키는 보석 ID, 스테이지 규칙, 스테이지별 회피 횟수, 히트 소비 동작을 제공합니다.

빌드 및 영상

유튜브 회피 빌드를 사용해 스테이지 빌드/소비와 지역 진입 리셋을 교차 검증하는 것들입니다.

커뮤니티

레딧과 포럼에서 0.2 변경 논의와 새 지역 리셋 혼란이 제기됩니다.

공식 포럼

스태프가 스피릿 젬과 스테이지 메커니즘을 확인하는 공식 GGG 포럼입니다.

패치 역사

    • 0.2.0 (2025-09): 윈드 댄서는 근접 공격 시 소모 효과에서 적의 모든 공격에 소모하는 것으로 변경됨; 스테이지는 회피 능력을 증가시킵니다.
    • 0.5.4 (2026-08): 현재 기준선: 30 스피릿 예약, 스테이지 빌드/소비, 지역 진입 초기화, DoT/회피/블록 소모 없음.

변경 기록

    • 초기 출시: 스테이지 획득과 최대 공격, 스테이지당 회피, 0.2 이후 적의 히트 소비, 제로 스테이지 행동, 도트/회피/방어 규칙, 보스 빨간 섬광, 지역 진입 초기화, 무기 세트 제한, 그리고 30 스피릿 트레이드오프.

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