On this page
- Genel Bakış: Vuruştan Sonra Tekrar Sıçra
- Temel İstatistikler ve Edinim
- Mekanikler: Sıçramalar Nasıl Atlar, Tekrar Eder mi?
- Karşılaştırma: Chain ve Fork / Pierce / Returning
- Eşleştirme Önerileri (desteklenen beceri tarafı)
- Build'lerdeki Rolü
- Yaygın Hatalar: Sıçramıyor / Tekrarlı Hedefler
- Video Anlatımı ve Zaman Damgaları
- Sıkça Sorulan Sorular
- Değişiklik Günlüğü
- Kaynaklar ve Doğrulama
Genel Bakış: Vuruştan Sonra Tekrar Sıçra
Chain Support bir Destek mücevheridir: bir mermiye (veya sıçratılabilir bir) beceriye takın; o beceri birincil hedefi vurduktan sonra mermiyi yakındaki diğer düşmanlara defalarca sıçratarak bir zincir oluşturur. Tek vuruşluk hasarı artırmaz; 'tek vuruşu' 'bir dizi vuruşa' dönüştürerek kapsama alanını ve temizliği artırır.
Değeri yoğun sahnelerde ortaya çıkar: bir grup birbirine yığıldığında Chain, bir oku / şarjı aralarında sektirerek tek düşme noktasının çok ötesini kaplar. Maliyeti ise her sıçramanın genelde bir hedefi yalnızca bir kez vurması ve sıçrama mesafesinin sınırlı olmasıdır — çok dağınık veya çok uzak olursa sıçramaz.
Bu, Lightning Arrow / buz mermi build'lerine doğal olarak uygun: Lightning Arrow zaten vuruş sonrası yıldırım zincirleriyle ek hasar katar; Chain'i üst üste eklemek oku da sıçratır, böylece 'ok sıçraması + zincir sıçraması' çift kapsama oluşur; Ice Shot tarzı temizlik build'leri de mobları Chain ile birbirine bağlar.
- Özü: destek mücevheri, desteklenen becerinin vuruştan sonra ek hedeflere sıçramasını sağlar.
- Değeri: tek düşme noktasının çok ötesinde yoğun saha kapsaması.
- Maliyeti: her hedef genelde bir kez vurulur, sıçrama mesafesi sınırlıdır.
- Yaygın partnerler: Lightning Arrow / Ice Shot mermi build'leri.
Temel İstatistikler ve Edinim
- Kategori
- Support (Support · Projectile · Bounce)
- Etiketlenmiş: support, projectile, chain, aoe, bounce.
- Desteklenen hedefler
- Projectiles / bouncable skills
- Yalnızca izin verilen listesindeki büyüleri / saldırıları destekler ve hedef sıçratılabilir formda olmalıdır.
- Edinim
- Uncut Support Gem
- Kampanyadan veya düşüşlerden elde edilen bir Uncut Support Gem ile açılır.
- Sıçrama sayısı
- Bounces to extra targets N times (client-side)
- Sayı zincir uzunluğunu belirler; genellikle mücevher seviyesi / desteklerle artırılır.
- Sıçrama menzili
- Max distance per jump
- Sıçramalar arasındaki hedefler menzil içinde olmalıdır; çok uzak zinciri kırar.
- Kalite
- Improves bounce count / range
- Daha yüksek kalite genellikle sıçrama sayısını veya sıçrama menzilini artırır.
Mekanikler: Sıçramalar Nasıl Atlar, Tekrar Eder mi?
Sıçrama mantığı: desteklenen mermi birincil hedefi vurduktan sonra, bu sıçrama zinciri tarafından henüz vurulmamış bir sonraki düşmanı o hedefin yakınında arar, atlar ve tekrar vurur; sıçramalar bitene veya hedef bulunamayana kadar tekrar eder. Her atlama 'henüz vurulmamış' bir hedefi yeniden seçtiği için normalde aynı mob iki kez sıçratılmaz.
Menzil sınırı: sıçrama başına maksimum mesafe sabittir. Yakında menzil içinde yeni bir hedef yoksa zincir erken kopar. Bu yüzden seyrek veya dağınık gruplarda Chain 'yalnızca bir kez sıçradı' veya hiç sıçramadı gibi görünür — takılı olmadığından değil, atlayacak hedef olmadığındandır.
Ve isabet oranı: Chain ilk vuruşu değiştirmez; yalnızca bir vuruştan sonra uzatır. Birincil vuruş kaçarsa takip eden sıçrama olmaz. Dolayısıyla merminin temel isabet oranı ön koşul olmaya devam eder.
- Her sıçrama yeni bir vurulmamış hedef seçer; genelde tekrarlı vuruş olmaz.
- Sıçrama başına sabit maksimum mesafe; menzil içinde hedef yoksa zincir kopar.
- Seyrek / dağınık gruplar Chain'e zarar verir; yoğun gruplar en iyisidir.
- Chain yalnızca vuruştan sonra uzatır; ilk vuruş isabet oranı ön koşul kalır.
Karşılaştırma: Chain ve Fork / Pierce / Returning
| Davranış | Ne zaman gerçekleşir | Kapsamaya etkisi | Tipik dengesizlik |
|---|---|---|---|
| Zincir | Vuruştan sonra ek hedeflere sıçrar | Bir grubun içinden geçer, bir sırayı kaplar | Yoğun gruplarda en iyi, seyrekte zayıf |
| Çatal | Vuruşta ek mermilere ayrılır | Birden çok yöne saçılır | Geniş kapsama ama her hat sığ |
| Pierce | Hedefin içinden geçer, uçmaya devam eder | Birden çok hedefin düz içinden geçer | Sıralı moblara karşı en iyi, dönüş yok |
| Returning Projectile | Dışarı uçar sonra büyücüye döner | Gidiş + dönüş her biri bir kez vurur | Gidiş-dönüş kapsaması, yola bağlı |
Eşleştirme Önerileri (desteklenen beceri tarafı)
- Magnified Area (sıçramayı etkiliyorsa)
- Core
- İstemci alan değiştiricilerinin sıçrama mesafesini etkilemesine izin veriyorsa, alanı büyütmek zinciri uzatır ve kopmaları azaltır.
- Yoğun temizlik build'leri sıklıkla zinciri doldurmak için buna dayanır.
- Added Lightning / cold (ana beceri tarafı)
- Core
- Chain yalnızca vuruş sayısını belirler; gerçek hasar ana becerinin ölçeklenmesinden gelir.
- Lightning Arrow / Ice Shot üzerindeki ilgili elemental ölçeklemeyle eşleştirin.
- Greater Multiple Projectiles (ana beceri tarafı)
- Situational
- Çoklu mermi + Chain, her oku bağımsız sıçratır — patlayıcı kapsama ama bölünmüş tek hedef.
- Yalnızca temizlik için; boss tek hedef için çoklu mermiyi bırakın.
- Critical Damage (ana beceri tarafı)
- Situational
- Her sıçrama vuruşunda crit getirisini artırır; daha çok zincir = daha çok değer.
- Crit sistemleri için genel.
- Chain ve Fork: birini seçin
- Optional
- Her ikisi de mermi formunu yeniden şekillendirir; ikisini birden çalıştırmak mantık çakışması ve azalan getiri davet eder.
- Çoğu build birini seçer, ihtiyaca göre karar verin.
- Pierce (Chain'den farklı mantık)
- Optional
- Pierce düz hat geçişidir, Chain dönen sıçramadır — farklı yön mantığı.
- Sıralı moblar Pierce kullanır, dağınıklar Chain; genelde karıştırılmaz.
Build'lerdeki Rolü
Lightning Arrow çift kapsaması: Lightning Arrow zaten vuruş sonrası yıldırım zincirlerine sahiptir; Chain'i üst üste eklemek oku da sıçratır, böylece 'ok sıçraması + zincir sıçraması' çift zinciri oluşur — yoğun gruplarda aşırı yüksek temizlik verimi.
Ice Shot temizlik build'i: buz yayı, chill'i yaymak ve parçalamak için Ice Shot kullanır; Chain, okları grup içinden geçirerek chill'i daha hızlı önceden yayar ve Herald of Ice'nin parçalama patlamasıyla daha akıcı bir temizlik zinciri oluşturur.
Tek hedefli bosslarla ilişkisi: bir boss, sıçratılacak ek hedefi olmayan tek hedeflidir, dolayısıyla Chain'in getirisi sıfıra düşer. Bu sahnelerde Chain çıkarılmalı veya bir hasar desteğiyle değiştirilmelidir — en yaygın acemi yanılgısı: Chain'in bosslarda da yardım ettiğini varsaymak.
- Lightning Arrow: ok sıçraması + zincir sıçraması çift zincir, yoğun temizlik güçlü.
- Ice Shot: Chain chill'i önceden yayar, parçalama patlamasıyla daha akıcı.
- Boss tek hedef: Chain'in ek hedefi yok, hasar için çıkarın.
Yaygın Hatalar: Sıçramıyor / Tekrarlı Hedefler
Sıçramıyor: yakında sıçrama menzili içinde yeni hedef yok (çok dağınık / çok uzak), bu yüzden zincir erken kopar. Direkt yanıt: temizlemeden önce mobları toplayın veya alanı büyütüp zinciri uzatın; tek hedeflerde Chain çalıştırmayın.
Tekrarlı hedeflere vurduğunu düşünmek: normalde Chain her atlamada yeni bir hedef seçer ve aynı mobu iki kez sıçratmaz. 'Bir mobun birden çok kez vurulduğunu' görüyorsanız bu genelde ana becerinin çoklu mermi / çoklu vuruşudur, Chain tekrar etmez. Direkt yanıt: Chain'i ana becerinin çoklu vuruşundan ayırt edin.
Bosslarda Chain çalıştırmak: bir boss, ek hedefi olmayan tek hedeflidir, bu yüzden Chain sıfır getirir ve bir destek yuvasını boşa harcar. Direkt yanıt: boss dövüşlerinde Chain'i hasar / crit desteğiyle değiştirin.
Birincil kaçtı: Chain yalnızca vuruştan sonra uzatır; ilk vuruş boşta giderse takip yok. Direkt yanıt: önce mermi isabet oranını sağlayın, sonra Chain'i konuşun.
- Sorun: sıçramıyor / yalnızca bir sıçrama.
- Direkt yanıt: moblar çok dağınık veya uzak, toplayın veya alanı büyütün; tek başına Chain yok.
- Sorun: aynı mobun iki kez sıçradığını düşünmek.
- Direkt yanıt: Chain tekrar etmez; muhtemelen ana beceri çoklu vuruşu.
- Sorun: boss üzerinde Chain bir şey getirmiyor.
- Direkt yanıt: Chain'i hasar desteğiyle değiştirin.
Video Anlatımı ve Zaman Damgaları
Eventide Monk yazarı
Mermi zincirleme ve mana düzeltme gösterimi
Zincir kapsaması ve mana yönetimini kapsayan bir mermi build'i (Chain bağlamı dahil) gösterimi.
What to watch for: Yazarın yoğun sahnelerde kapsama için zincirlemeyi nasıl kullandığını ve mana düzeltmesi için destekleri nasıl ayarladığını izleyin.
Open source ↗Sıkça Sorulan Sorular
Chain tekrarlı hedeflere vurur mu?
Normalde hayır. Her atlama, bu sıçrama zinciri tarafından henüz vurulmamış yeni bir hedef seçer.
Bir mobun birden çok kez vurulduğunu görüyorsanız bu genelde ana becerinin çoklu mermi / çoklu vuruşudur, Chain tekrar etmez.
Chain ile bile neden yalnızca bir sıçrama alıyorum?
Yakında sıçrama menzili içinde yeni hedef yok, bu yüzden zincir erken koptu; ya da birincil vuruş kaçtı.
Direkt yanıt: mobları toplayın, alanı büyütün ve ilk vuruşun bağlanmasını sağlayın.
Chain bosslarda işe yarar mı?
Esasen hayır. Bir boss, sıçratılacak ek hedefi olmayan tek hedeflidir; Chain sıfır getirir.
Boss dövüşlerinde Chain'i hasar / crit desteğiyle değiştirin.
Değişiklik Günlüğü
- İlk yayın: sıçrama sayısı ve sıçrama başına menzil, Fork / Pierce / Returning ile karşılaştırma, hasar / alan eşleştirmeleri, mermi build'i rolü ve sıçramama nedenleri.
Kaynaklar ve Doğrulama
GGG resmi forum Yama Notları ve duyuruları, bu yamadaki Chain Support'un sıçrama sayısını, sıçrama menzilini ve desteklenen listesindeki değişiklikleri doğrulamak için kullanıldı.
PoE2DB ve Topluluk Wiki'si beceri id'si, etiketler, sıçrama sayısı, sıçrama menzili ve desteklenen hedefleri sağlar.
Mobalytics mermi build'leri ve Eventide Monk gösterimi, zincir kapsaması ve mana düzeltmesini çapraz kontrol etmek için kullanıldı.
Reddit, resmi forumlar ve yorumlar, sıçramama, tekrarlı hedef kafa karışıklığı ve boss üzerinde Chain yanılgısı gibi gerçek sorunları ortaya çıkarır; istemcide yeniden üretilip doğrudan yanıtlandı.
GGG personelinin Chain Support mekaniklerini ve yama değişikliklerini doğruladığı resmi GGG forumları.
Chain Support için Reddit r/PathOfExile2 tartışmaları ve yardım başlıkları, sürüm geri bildirimi ve ana akım build'ler için faydalı.
Information is compiled from public web sources and in-game observations; some visuals are original editorial diagrams. External information and images remain the property of their authors or platforms; contact us for removal requests.
