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Atlas 上的裂隙是什么?
裂隙是一种终局地图遭遇,以「合十之手」标记。进入后会开启一道裂隙涌出怪物;在裂隙关闭前击杀怪物可获得裂片。
同一裂隙领主的裂片可合成裂隙石,这是进入更深裂隙内容的钥匙。
为什么我的裂隙很快结束?
每次裂隙都有一个遭遇时间条。在裂隙内击杀怪物会续期,而发呆会消耗时间。封闭或小地图比开阔地图结束得更快。
什么是裂隙巢?
裂隙巢是裂隙系统的升级版、自带空间版本。它用专注的通道与独立目标替代了开阔地图的乱战,奖励也更丰厚。
如何抵达 Xesht?
Xesht,我们是一体,是裂隙巅峰 Boss。通过裂隙任务线,经历裂隙石、裂隙巢与要塞,直至巅峰邀请开启,即可挑战它。
内容概览
在 Atlas 上识别裂隙
裂隙以 Atlas 上的合十之手节点出现。悬停会显示裂隙领主与层级,层级决定怪物等级与奖励密度。
运行包含裂隙的地图时,区域内会生成合十之手。走入即开始遭遇,所以若角色较脆,先清理接近路线。
每位裂隙领主有各自的裂片类型。裂片按领主分类存放;混在一起无法合成可用裂隙石。
- 合十之手 = Atlas 上的裂隙节点
- 层级决定怪物等级与奖励
- 裂片按领主区分,不可混用
内容概览
遭遇时间条
裂隙开启时时间条开始计时。在裂隙内击杀怪物会续期并刷新更多怪物,因此高机动角色能维持更久。
合十之手在裂隙内掉落。在裂隙崩塌前务必收集;未在时间内拾取的合十之手会丢失。
地图布局很关键:开阔地图能串联怪群、维持时间条,狭窄地图逼迫折返、缩短流程。
- 击杀续期时间条
- 崩塌前拾取合十之手
- 开阔地图比封闭地图更能维持裂隙
内容概览
不稳定裂隙 vs 裂隙巢
普通裂隙是限时、开阔地图的裂片争夺战。你与时间条和地图赛跑,尽可能多抓合十之手。
裂隙巢是更高层级:自带空间的裂隙,拥有独立目标。它掉落更密集的奖励,并推进起源之树与要塞进度。
用普通裂隙刷裂片与裂隙石;当你想要起源之树点数与巅峰路径而非单纯裂片数量时,再进入裂隙巢。
- 普通裂隙 = 裂片数量
- 裂隙巢 = 目标、起源点数、更好奖励
- 裂隙巢要求更强更快的角色
内容概览
奖励与裂片
裂隙裂片可合成对应裂隙领主的裂隙石。裂隙石是进入裂隙巢与更深内容的重复钥匙。
孕育之礼是一种特殊的裂隙奖励货币,用于裂隙主题首饰 crafting,例如特殊戒指、护符与腰带。
催化剂、裂隙戒指与其他裂隙主题物品从裂隙内容中掉落,可自用或进入交易经济;定价部分见交易指南。
- 裂片合成裂隙石
- 孕育之礼 crafting 裂隙首饰
- 裂隙物品可交易或自用
参考表格
裂隙任务线追踪
从普通裂隙到 Xesht 巅峰的概念关卡。确切解锁步骤请以客户端为准。
| 阶段 | 目标 | 奖励 | 通向 |
|---|---|---|---|
| 普通裂隙 | 内部击杀,拾取合十之手 | 裂片 | 裂隙石 |
| 裂隙石 | 运行裂隙石 | 巢血、奖励 | 裂隙巢 |
| 裂隙巢 | 清除巢穴目标 | 起源点数 | 要塞 |
| 要塞 | 完成要塞 | 巅峰入口 | Xesht |
内容概览
起源之树规划
起源之树是裂隙被动树。它分为四个象限,每个对应一位裂隙领主主题及其强调的奖励。
把起源点数投在最符合你farm的象限:裂片产出、巢穴奖励、孕育之礼几率,或巅峰准备。过早分散会稀释收益。
可以重分配,所以每个角色先专注一个象限,直到点数足够再扩展。分配前请以实时树上的点数消耗为准。
- 四个象限,各对应一位领主主题
- 扩展前先专注一个象限
- 点数消耗显示在实时树上
内容概览
孕育之礼 crafting
孕育之礼是用于 crafting 特殊裂隙主题首饰的裂隙货币,例如带有裂隙风味词缀的戒指、护符与腰带。
花费前先决定想要什么:具体部位(戒指 / 护符 / 腰带)与词缀方向。早期孕育之礼稀缺,所以瞄准一件而非三个都试。
若主要交易,可囤积孕育之礼出售;货币兑换指南涵盖如何高效将其转化为流通货币。
- crafting 裂隙戒指、护符、腰带
- 花费前选定一个部位
- 不自制则囤积交易
内容概览
要塞推进
裂隙要塞是衔接裂隙巢与巅峰 Boss 的任务里程碑。完成它才会开启通往 Xesht 的路径。
一旦可用,优先完成要塞目标而非farm额外裂片;巅峰邀请的价值高于边际裂片数量。
把要塞当作 Boss 关卡:带着完整的防御板进入,因为该目标假设角色已能从容清空裂隙巢。
- 要塞衔接裂隙巢与 Xesht
- farm更多裂片前先完成它
- 带着稳定板进入
内容概览
抵达 Xesht
Xesht,我们是一体,是裂隙巅峰 Boss。裂隙任务线的要塞步骤完成后,邀请开启。
Xesht 有其独立战斗机制;本指南覆盖路径与准备,Boss 页详述其攻击与阶段。
只有在角色能无碍清空裂隙巢后再挑战 Xesht,因为巅峰假设已是成型的裂隙 runner。
参考表格
裂隙 Atlas 点数
裂隙相关 Atlas 被动点来源。确切数量以实时 Atlas 为准。
| 来源 | 类型 | 获取方式 |
|---|---|---|
| 裂隙任务 | static | 首次完成裂隙故事线 |
| 裂隙石层级 | per-tier | 清空更高层级裂隙石 |
| 裂隙巢 | static | 清空裂隙巢 |
| 要塞 | static | 完成要塞目标 |
卡片网格
玩家反馈
社区经验;视为策略,而非确定数学。
开阔地图赢裂隙
玩家普遍反映开阔、速清的地图比狭窄布局更能维持裂隙时间条。
一次一个象限
早期把起源点数分散到四个象限,是裂隙 farmers 最常见的后悔。
先要塞再farm
许多人拖延要塞而错过 Xesht 邀请;优先完成它才是高效做法。
截图与视频
视频讲解
常见错误
常见问题
若裂隙总是以几乎没有裂片结束,你大概率在封闭地图或移动太慢;换开阔布局并加快清图。
若裂片无法合成,检查你持有的是否为同一裂隙领主的裂片;混用裂片无法形成裂隙石。
若 Xesht 邀请始终不出现,你大概没完成要塞步骤;先完成它再farm更多裂隙石。
- 没裂片 = 封闭地图或清图慢
- 无法合成 = 错误的领主裂片
- 没有 Xesht = 要塞未完成
来源与记录
来源与核验
更新记录
更新记录
- 初始发布指南:0.5.4 下从裂片与起源之树到要塞与 Xesht 的裂隙系统。
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