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Quick Preparation
- Location
- ヴァスティリ郊外、アクト2
- Campaign / Endgame
- Act 2
- Recommended Level
- レベル 22–25
- Primary Damage Types
- Physical · Fire · Cold
- Editorial Difficulty
- Medium
QUICK ANSWER
まず覚えておくこと
ラスブレイカーはアクト2の最初の本格的な壁となる。被ダメージが跳ね上がり、闘技場が槍の着弾地点へと誘導するためだ。
ボスに挑む前に、動き回るスペースを圧迫するハイエナの増援を排除しておこう。
ライフ、耐性、移動速度を確認しよう。現在は火ダメージの方が以前よりラスブレイカーに効くが、冷/物理の防御を捨ててはいけない。
槍を地面に突き刺す予兆(槍突進)と、頭上に掲げる剣(叩きつけ)を見張ろう。予兆の後に動き、それより前は動かない。
何の攻撃で倒されたか特定し、装備を総取っ替えするのではなく攻撃対応表のその行を読もう。
ACCESS & CONTEXT
場所、アクセス、失敗コスト
ヴァスティリ郊外へ入った後に到達。『獲得の通路』目的の一部。
フェーズのリセットはなし。プレッシャーは増援と遠隔の槍から来る。
素材の消費なし。闘技場のすぐ外側でリスポーンする。
ラスブレイカーを倒すと、ルジアとの次の主要目的が開放される。
ヴァスティリ郊外へ入る
アクト2の入口から、崖沿いの道を進む。
『獲得の通路』目的が有効になるまで闘技場は封鎖されている。
闘技場の高台へ到達
ボスのいる台地まで登る。
ハイエナと遠隔支援が接近時に湧くので、登る途中で間引いておこう。
BEFORE THE FIGHT
戦闘前の準備チェックリスト
| Done | Check | Why it matters | Quick fix |
|---|---|---|---|
| ライフと基本防御 スラッシュ連撃のフィニッシャーで一撃死するのを防ぐ。 | 3回目の振りが最大のダメージで、多くの場合連撃の直後に来るため。 | 戦闘前に上位ティアの胴体への付け替え、あるいはライフ/耐性のオプション追加を行う。 | |
| 移動速度 槍突進の直線から間に合うかどうかを決める。 | ダッシュは直線を固定し、遅いキャラクターを狙うため。 | 移動速度付きのブーツを優先。マジック品でもすぐに効果がある。 | |
| 増援の排除 周囲のハイエナがスペースを圧縮する。 | 遠隔支援が安全なレーンから離れさせるため。 | 増援処理用に低コストのAoEスキルを1つ持っておく。 | |
| ダメージタイプ 現在のビルドで火ダメージを与えられる。 | 0.2.0当時と比べ、ラスブレイカーは火に比較的にさらされている。 | 火は必須ではなくボーナスとして扱う。冷/物理の防御は維持する。 | |
| 視認性 エフェクトの向こうに剣を地面に突き刺す予兆が見えるか。 | 画面が乱れると叩きつけの予備動作が隠れるため。 | 必須でないエフェクトの密度を下げ、ボスを画面内に残す。 |
ARENA READING
闘技場の読み方
闘技場は片側に崖縁がある傾斜した台地だ。ラスブレイカーはこの崖を使って突進の体勢を整え、マップ外の槍は本体からではなく地面に表示された弧の中に着弾する。
開けた中央に留まろう。崖の壁は次の攻撃の逃げ場を奪う。これはアクト1のガイノー伯の壁問題とまったく同じだ。
- 青=観察レーン。橙=槍突進の経路。赤=投擲の重複地帯。緑=回避後の安全な攻撃枠。
PHASE BREAKDOWN
フェーズの内訳
Phase 1 · フェーズ1:単一闘技場の戦闘
Trigger: 戦闘は満HPで開始する。
Objectives- スラッシュ連撃のリズムを覚える
- 槍を突き刺す予兆の後に槍突進を回避する
- ハイエナの増援を制御する
1回の連続した戦闘でリセットはなし。プレッシャーはフェーズ変化ではなく、増援と遠隔の槍に応じて強まる。
回復はスラッシュ連撃フィニッシャーの窓に取っておく。

ATTACK REFERENCE
攻撃リファレンス
| Attack | Telegraph | Response | Common mistakes | Danger |
|---|---|---|---|---|
| スラッシュ連撃フェーズ1:単一闘技場の戦闘 | 頭上から3回の振り。最後は予備動作がやや長い。 | 3回目の振りが始まってから、横後ろへロールまたはステップする。 | 1回目の振りで慌ててロールし、フィニッシャー前に避ける場所を使い切る。 | High |
| 槍突進フェーズ1:単一闘技場の戦闘 | 槍を地面に突き刺し、引き戻し、直線を固定する。 | 直線が固定してから横へ移動。早すぎるロールは避ける。 | 固定前にロールし、その後再狙いされる。 | High |
| ソード・スラムフェーズ1:単一闘技場の戦闘 | 剣を頭上へ掲げ、わずかに静止する。 | 衝撃の輪の外へステップし、その後戻って攻撃枠を得る。 | 輪が小さく見えるからといってその中に立ち止まる。 | Med |
| マップ外の槍投擲フェーズ1:単一闘技場の戦闘 | 画面外から地面に印付きの弧が現れる。 | 弧の外へ歩く。これは本体の飛び道具ではない。 | 槍がラスブレイカーから来ると仮定し、逆方向へ回避する。 | Med |
| ハイエナ / 増援の圧力フェーズ1:単一闘技場の戦闘 | 増援が闘技場の縁から湧く。 | 進行を阻む増援だけを排除する。 | 遠くの増援を追い回し、ボスの視認を失う。 | Low |
DAMAGE PROFILE
ダメージプロフィール
物理
- ライフ/アーマー/回避と、横後ろの位置取り。
連撃と突進のダメージのほとんどは物理だ。
火
- 火耐性は役立つが、二次的なプレッシャーに過ぎない。
0.2.0当時と比べ、ラスブレイカーは火に比較的にさらされている。火を持ち込むのはボーナスであり必須ではない。
冷
- 冷耐性で冷を含む支援タグをカバーする。
物理ほど目立たないが、カバーは維持する。
STRATEGY
戦略と主要メカニクス
近接:ボスに張り付かない。スラッシュ連撃の終わりを覚え、その後ソード・スラムの窓で短い攻撃を当てる。
遠隔:中距離の横移動を維持する。崖の壁へ下がるのが最も多い死因だ。中央に留まり横へステップしよう。
ミニオン:キャラクターを動かし続ける。ミニオンがダメージを与えるからといって立ち止まってはいけない。
低機動:各予兆の前に事前位置取りをし、最も短いアニメーションのみを使う。危険地帯全体ではなく、予兆の始まりに反応する。
- ダメージが低く感じるなら、装備を強化する前に単体用の構成を確認しよう。
- 生存できないなら、ライフ・耐性・移動スペースを3つの独立した確認事項に分けよう。
REWARDS & PROGRESSION
報酬と進行
アクト2の進行
『獲得の通路』のステップが完了し、モードゥン鉱山(ルジア)が開放される。
標準的なボスのドロップ表は通常通り落ちる。
COMMUNITY EVIDENCE
プレイヤーがよく苦労する点
そこそこ良い装備なのに、なぜ連撃の最後の一撃で死ぬのか?
プレイヤーの話では、1回目と2回目は耐えられるが、アニメーションの最中にフィニッシャーで死ぬという。
これは純粋な装備の問題ではなく、タイミングの問題だ。フィニッシャーはプレイヤーが長い詠唱を始めた瞬間に当たる。
3回目の振りが予備動作を始めた瞬間に攻撃をやめる。位置を変え、その後ソード・スラムの窓へ戻る。
マップ外の槍はラスブレイカーの飛び道具か?
槍がボスから出ると考え、ボスへ向かって回避するプレイヤーがいる。
それらは印付きの弧の中への環境からの斉射であり、本体の飛び道具ではない。
弧と弧の間へ移動する。ボスへロールしてはいけない。
ビルド全体を火に切り替えるべきか?
コミュニティの投稿では、0.2.0以降のラスブレイカーの火弱点が強調されている。
火は本物のボーナスだが必須ではない。冷/物理の防御を捨てるのは差し引きマイナスだ。
防御のバランスは保つこと。ビルドがすでに火を支えている場合のみ火を加える。
PROBLEMS & DIRECT ANSWERS
問題と直接的な回答
スラッシュ連撃のフィニッシャーで繰り返し死ぬ。
Direct answer: フィニッシャーは長いアニメーションを始めた瞬間に当たる。3回目の振りが予備動作を始めたら攻撃をやめ、位置を変えよう。
- 3回目の振りの前の頭上の静止を見る。
- 1回目ではなくフィニッシャー用に回避を取っておく。
- ライフ/耐性が安易に低くないか確認する。
なぜアクト2で急に簡単に死ぬようになったのか?
Direct answer: アクト2の入口で被ダメージが一段階上がる。DPSだけでなく、ライフ・耐性・移動速度をまとめて再確認しよう。
- 胴体/指輪をアクト2の期待値と比べる。
- ブーツの移動速度を確認する。
- 投擲の弧の中に立っていないか確認する。
ハイエナをすべて先に倒すべきか?
Direct answer: 進行を阻む、あるいは邪魔になる増援だけを倒す。遠くの増援は、ボスの視認を失うだけの価値がない。
- 端の増援を追い回すと予兆の情報を失う。
- 増援が退却を塞ぐなら、最も近いものを倒す。
VIDEO & TIMESTAMPS
タイムスタンプ付き動画ガイド
MEDIA GALLERY
メディアギャラリー




SOURCES & VERIFICATION
出典、検証、更新ログ
更新ログ
- 現在の0.5.4のタイミングで、アクト2序盤の壁となるガイドを初公開。
- 0.2.0の変更に基づき、火vs冷の関係を明確化。
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