パッチノート

PoE2 0.2.0 エンドゲーム&アトラス:アズメリアン・ウィスプ、逃亡エクサイル、ストロングボックス&旧マップルール

0.2.0 『Dawn of the Hunt』のエンドゲームに関する歴史リファレンス:アズメリアン・ウィスプ、12 体の逃亡エクサイル、ユニーク・ストロングボックス、8 種のエンドゲーム・マップ、トワイライト・レリクワリー・キー、およびそれらのルールのうち 0.5.4e に引き継がれているもの。

0.2.0Updated 2026-08-02
0.2.0 で再構成されたエンドゲームのマップとアトラスシステム
On this page
  1. クイック概要
  2. 歴史的背景:初期のアトラス
  3. 0.2.0 のアトラスの流れ
  4. システムの起源:アズメリアン・ウィスプ
  5. システムの起源:逃亡エクサイル
  6. ストロングボックスと新エンドゲーム・マップ
  7. レリクワリーと報酬アイテム
  8. 以前と現在
  9. 0.2.0 エンドゲーム・メカニクス一覧
  10. 取って代わられた変更
  11. 現在の適用範囲 (0.5.4e)
  12. 旧コンテンツ監査:古いアトラスガイド
  13. コミュニティの証拠
  14. よくある質問
  15. 出典と検証
  16. 更新履歴
Historical Patch

Not the current client version

Current comparison baseline: 0.5.4e

Last checked against current content: 2026-08-02

OVERVIEW

クイック概要

『Dawn of the Hunt』ことパッチ 0.2.0 は、Path of Exile 2 の 2 回目となる大型コンテンツアップデートとして登場し、アーリーアクセスのプレイヤーが今日もなお参照している形でエンドゲームのアトラスを再構成しました。本記事は 0.2.0 のエンドゲームシステムの歴史的な起点──アズメリアン・ウィスプ、逃亡エクサイル、ユニーク・ストロングボックス、最初のエンドゲーム・マップ群、トワイライト・レリクワリー・キー──をまとめ、それらのルールのうち現在の 0.5.4e ベースラインに引き継がれているものを解説します。

これらのシステムの多くはすでに取って代わられています。旧アトラスガイドが記述していたタブレットの流れは 0.3.1 で書き直され、その後の 0.4 および 0.5 のエンドゲーム刷新によってマップ・タワー・報酬のスケール方法が変化しました。このページは 0.2.0 が実際に実装した内容に関する歴史リファレンスとして扱い、現在のハウツー記事としてではなく参照してください。

長期間離れていたプレイヤーにとって最も重要な点は、ウィスプと逃亡エクサイルがここで導入されエンドゲームの一部として残った一方で、アトラスの具体的な配置、ストロングボックスの挙動、レリクワリーへのアクセスはこれらの初期ルールから変化しているということです。

  • アズメリアン・ウィスプ、12 体の逃亡エクサイル、ユニーク・ストロングボックスはすべて 0.2.0 で登場した。
  • 本パッチで 8 種のエンドゲーム・マップが追加された。
  • トワイライト・レリクワリー・キーはレリクワリー・ヴォールトへの当初の入り口だった。
  • この時代のタブレットおよびマップのルールは後に書き直された(取って代わられた変更を参照)。

HISTORICAL CONTEXT

歴史的背景:初期のアトラス

Early Access, pre-0.3.1 Atlas

現在の 0.5.4e エンドゲーム・ベースラインに対して比較。

『Dawn of the Hunt』が始まったとき、エンドゲームのアトラスはまだ最初の成熟した形にありました。0.1.x 系列はウェイストーン、タワー、そして最初のピナクルボスを確立しており、0.2.0 はその土台の上に、徘徊するものとマップ内に埋め込まれた報酬システムのセットを重ねました。0.1 のアトラスを覚えたプレイヤーは今、逃げるモンスター、ユニーク装備を用いるエクサイル、そしてユニーク化する可能性のある宝箱に備えなければなりませんでした。

この時代が重要なのは、コミュニティのガイド、ボス撃破動画、農場ルートの記事の多くが 0.2.0 の時期に作られたからです。それらのリソースの多くは、もはや同じようには動作しないアトラスの相互作用を記述しています。当初の設計を理解することで、古いガイドがまだ使えるか、見直しが必要かを判断しやすくなります。

ここでの歴史的ベースラインは 0.5.4e クライアントです。本記事で現在のものと説明されている内容はすべて 0.2.0 ではなくそのバージョンを反映しています。0.2.0 のルールが今も適用される場合はそれを明示し、置き換えられた場合は置き換えたパッチを明記します。

  • 0.1.x はウェイストーン、タワー、初期のピナクルを構築した。
  • 0.2.0 は徘徊型とマップ内包型の報酬システムを追加した。
  • 初期アトラス・ガイド動画の多くはこの時期のもの。

OVERVIEW

0.2.0 のアトラスの流れ

0.2.0 のアトラスの流れは、これまでと同様にウェイストーンのマップを回すことから始まりました。新しい変化は、マップ自体に特別なコンテンツが含まれ、日常的な攻略が高価値な遭遇へと変わる可能性があったことです。ウィスプはマップ上を漂い、逃亡エクサイルはユニーク装備で徘徊し、ストロングボックスは農場価値のあるユニーク・バリアントとして出現することがありました。

決定的なのは、これらが孤立したボス戦ではなかったという点です。それらは既存のマップ進行に重ねられていたため、正しい兆しを追えば、1 回のウェイストーンが通常のクリアから報酬密度の高い連続狩りへと発展する可能性がありました。この設計はキャラクターの純粋な強さよりも、マップの知識と空間認識を報いました。

0.2.0 で追加された 8 種のエンドゲーム・マップは高 tier コンテンツのプールを拡大し、アトラス上の目的地を増やしました。当時はタワーに配置されていたタブレットと組み合わせることで、0.2.0 の農場ルートの構築方法が定義されました。そのタワー基盤のタブレットの流れは、すでに存在しないため、取って代わられた変更のセクションで扱います。

  • ウェイストーンのマップは引き続き入口だった。
  • ウィスプ、逃亡エクサイル、ユニーク・ストロングボックスがマップ攻略に重ねられた。
  • 8 種の新エンドゲーム・マップが高 tier のプールを拡大した。

SYSTEM ORIGIN

システムの起源:アズメリアン・ウィスプ

0.2.0 (Dawn of the Hunt) · official-0-2-0-notes

アズメリアン・ウィスプは 0.2.0 で導入された、プレイヤーから逃げて近くのモンスターを探す徘徊エンティティです。ウィスプがモンスターに到達すると、そのモンスターを憑依させるか強化し、視覚的にグレードアップさせ、より価値の高い標的として印を付けます。

中核のループは追跡とエスカレーションです。あなたがウィスプを追い、それが触れたモンスターを強化し、その強化されたモンスターは倒されたときにより良い報酬を落とします。これは 0.2.0 のマップのクリアを、より静的な 0.1 の体験と一線を画す独特の「光るものを追え」というゲームプレイのビートを生み出しました。

ウィスプは動き回り宿主を選ぶため、報酬密度にランダム性を持ち込みます。マップはウィスプが見つけたモンスター次第で、閑散から有望へと変わる可能性がありました。この予測不可能さは、システムの起源において意図された設計目標でした。

  • ウィスプはプレイヤーから逃げ、モンスターを探す。
  • 憑依したモンスターを強化し、報酬 tier を引き上げる。
  • 強化されたモンスターを倒すと報酬が増加する。
  • 報酬密度はマップ依存となり、創発的になる。

SYSTEM ORIGIN

システムの起源:逃亡エクサイル

0.2.0 (Dawn of the Hunt) · official-0-2-0-notes

逃亡エクサイルは 0.2.0 で、それぞれがフルセットのユニーク装備を備えた 12 体の反復する NPC ハンターとして登場しました。ランダムなレアモンスターとは異なり、逃亡エクサイルは定義された装備を持つ設計されたキャラクターであり、一人と戦うことはプレイヤーが構築したキャラクターとの決闘のように感じられました。

彼らの報酬設計はそのアイデンティティを反映していました。ユニークを身に着けていたため、倒すことでそれらのユニークや他の価値ある戦利品を落とす可能性がありました。彼らは特定のユニークアイテムや単により価値の高い農場攻略を求めるプレイヤーにとって、求められる遭遇となりました。

12 体という構造は、アトラス全体での多様性の余地をシステムに与えました。異なるエクサイルは異なるスキルと装備を好み、プレイヤーは彼らを認識し戦術を調整することを学びました。これは現在のベースラインに残った 0.2.0 のシステムの一つですが、個々の挙動は後のパッチで調整されています。

  • 12 体の逃亡エクサイル、それぞれがユニーク装備のロードアウト。
  • 彼らは自身のユニーク装備に紐づく報酬を落とす。
  • アトラス全体で見分けられる、キャラクターのような戦い。
  • 後の調整を経て 0.5.4e にも残存。

CHANGE EXPLORER

ストロングボックスと新エンドゲーム・マップ

New

ユニーク・ストロングボックス

0.2.0 はマップに出現する可能性のあるユニーク・ストロングボックスを導入し、特別な修正を持つ、明確に異なるより価値の高い宝箱の遭遇を提供しました。

公式 0.2.0 パッチノート
Atlas

8 種のエンドゲーム・マップ追加

本パッチはアトラスのプールに 8 種の新エンドゲーム・マップを追加し、プレイヤーが利用できる高 tier の目的地のセットを拡大しました。

公式 0.2.0 パッチノート
Item

トワイライト・レリクワリー・キー

トワイライト・レリクワリー・キーは、本パッチでレリクワリー・ヴォールト報酬コンテンツへの入り口として導入されました。

公式 0.2.0 パッチノート

ITEM IMPACT

レリクワリーと報酬アイテム

key

トワイライト・レリクワリー・キー

トワイライト・レリクワリー・キーはレリクワリー・ヴォールトを開錠しました。そこはプレイヤーがコスメティックやその他のアイテムを受け取れた歴史的な報酬ストアでした。その役割は報酬システムの進化とともに変化しました。

relicvault

chest

ユニーク・ストロングボックス

ユニーク・ストロングボックスは 0.2.0 の新しい宝箱 tier で、特別な修正をロールする可能性があり、通常およびレアのストロングボックスとは異なる農場対象でした。

strongboxatlas

THEN VS NOW

以前と現在

アトラスのタブレット配置

Then

0.2.0:タブレットはタワーに配置され、半径内に効果を適用した。

Now

0.5.4e:タブレットは固定使用回数とスロット上限とともにマップデバイスで使用される。

ウィスプ

Then

0.2.0:アズメリアン・ウィスプは徘徊する強化エンティティとして登場した。

Now

0.5.4e:ウィスプはパッチを通じて調整されつつ、中核のエンドゲーム報酬システムとして残る。

逃亡エクサイル

Then

0.2.0:ユニーク装備を持つ 12 体の逃亡エクサイルが導入された。

Now

0.5.4e:逃亡エクサイルは後のバランス調整を経て存続する。

DATA TABLE

0.2.0 エンドゲーム・メカニクス一覧

Note: 0.2.0 のエンドゲームシステム:導入、リスク、報酬の方向、後の変更、および現在それを読む場所。

コンテンツ0.2.0 での導入リスク報酬の方向後の変更現在のページ
アズメリアン・ウィスプ新・徘徊する強化エンティティ強化されたモンスターの攻撃が強力モンスターの報酬増加後のパッチで調整ウィスプ・エンドゲームガイド
逃亡エクサイル12 体のユニーク装備ハンタープレイヤーに似た危険な戦いユニークのドロップと戦利品0.2.0 以降のバランス調整エクサイルガイド
ユニーク・ストロングボックス新・宝箱 tier罠または危険の可能性特別な修正と戦利品ストロングボックスのルール調整ストロングボックスガイド
8 種のエンドゲーム・マップ新・マッププールより高い tier の難易度より多くのマップ目的地後のマッププール拡張アトラス・マップ一覧
トワイライト・レリクワリー・キー新・ヴォールト鍵一回限りのアクセスレリクワリー・ヴォールト報酬報酬システム再構築レリクワリーページ

SUPERSEDED CHANGES

取って代わられた変更

  • アトラス効果を適用するためタワーに配置されたタブレット

    Superseded by 0.3.1

    固定使用回数とスロット上限とともにマップデバイスで使用されるタブレット

  • 0.2.0 の当初のエンドゲーム・マップ・スケーリングと報酬レイアウト

    Superseded by 0.4 / 0.5 エンドゲーム刷新

    0.4 および 0.5 で再構築されたエンドゲームシステム(0.5 のエンドゲームページ参照)

  • 0.2.0 のウィスプとエクサイルの配置を中心に構築された初期アトラスの農場ルート

    Superseded by 0.4 / 0.5

    現在のマップと報酬ルールを反映した見直し済み農場ルート

CURRENT APPLICABILITY

現在の適用範囲 (0.5.4e)

MechanicStatusCurrent rule (0.5.4e)Superseded byRead
アズメリアン・ウィスプStill currentウィスプは 0.5.4e でも中核のエンドゲーム報酬システムとして残る。ウィスプガイド
逃亡エクサイルChanged later逃亡エクサイルは残るが、後のパッチで再バランスされている。0.4 / 0.5エクサイルガイド
タワー基盤のタブレットRemovedタワー内タブレットは 0.3.1 で削除;現在はマップデバイスの流れが適用される。0.3.1アトラス農場ガイド
トワイライト・レリクワリー・キーChanged laterレリクワリーの報酬役割は、報酬システムの進化とともに変化した。later patchesレリクワリーページ

LEGACY CONTENT AUDIT

旧コンテンツ監査:古いアトラスガイド

PageTypeIssueActionStatus
atlas-farming-video-0-2-0Guide古いアトラス農場動画はタワー内タブレットと 0.2.0 のウィスプ・ルートを示している。歴史資料としてマーク;現在のアトラスガイドにリンクする。Reviewing
rogue-exile-loot-guideGuideドロップ表は 0.2.0 のユニークドロップの重み付けを反映している可能性がある。0.5.4e に対してドロップ率を再検証する。Queued
strongbox-farming-videoOtherストロングボックス戦略は後のストロングボックス・ルール変更より前のもの。レガシーとしてフラグを立てる;現在のルールで更新する。Queued

COMMUNITY EVIDENCE

コミュニティの証拠

フォーラム(0.2.0 時代)プレイヤーはより良い戦利品のためにウィスプを追ってモンスターを強化する様子を描写した。
Follow the Wisp and the buffed rares drop way more.
公式のウィスプ設計と一致:ウィスプは憑依したモンスターの報酬 tier を引き上げる。
Reddit(0.2.0 時代)プレイヤーは逃亡エクサイルが他のプレイヤーと戦うような感覚だと指摘した。
The Exile with all Uniques deleted my character.
12 体のユニーク装備を持つ逃亡エクサイルの設計と整合する。

歴史動画

Official Path of Exile 2

0.2.0 エンドゲーム&アトラス概観

What to watch for: 0.2.0 エンドゲームシステムの歴史的ウォークスルー;後に何が変わったかを理解するのに有用。

Open source

QUESTIONS

よくある質問

アズメリアン・ウィスプとは何ですか?

アズメリアン・ウィスプは 0.2.0 で導入された徘徊エンティティで、あなたから逃げ、到達したモンスターを強化し、そのモンスターが倒されたときの報酬を増加させます。

0.2.0 では何体の逃亡エクサイルが追加されましたか?

12 体の逃亡エクサイルが追加され、それぞれがフルセットのユニーク装備を備え、価値ある戦利品を落とす可能性があります。

0.2.0 のタブレット・ルールは今も有効ですか?

いいえ。タワー基盤のタブレットの流れは 0.3.1 で削除されました;タブレットは現在、固定使用回数とスロット上限とともにマップデバイスで使用されます。

トワイライト・レリクワリー・キーは何のためでしたか?

それはレリクワリー・ヴォールト報酬コンテンツへの当初の鍵であり、後の報酬システムの変更でその役割は変化しました。

ウィスプと逃亡エクサイルは 0.5.4e にも存在しますか?

はい。両システムとも現在のベースラインに残っていますが、後のパッチで再バランスされています。

SOURCES

出典と検証

Path of Exile 2 公式 0.2.0 パッチノート

Dawn of the Hunt:ウィスプ、逃亡エクサイル、ユニーク・ストロングボックス、8 種のエンドゲーム・マップ、トワイライト・レリクワリー・キー。

Path of Exile 2 公式 0.2.0 ローンチ・ホットフィックス

モンスターのHP、逃亡エクサイル、スキルに影響するローンチ週のホットフィックス。

PoE2 公式フォーラム(EA インデックス)

アーリーアクセスのパッチノート・インデックス。

CHANGELOG

更新履歴

    • 0.2.0 エンドゲームおよびアトラス起源の初期歴史執筆。
    • 多次元のメカニクス表と取って代わられた変更の追跡を追加。

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