QUICK ANSWER
직접 답변
얼마나 많은 선택지를 다루는가?
현재 0.5 참조 세트에서 사용 가능한 8개 기본 클래스와 22개 승천.
무엇이 클래스를 결정해야 하는가?
의도한 스킬 계통, 방어 모델, 자원 엔진, 세팅 허용 오차이며 티어 리스트 위치만은 아님.
다른 클래스도 같은 스킬을 쓸 수 있는가?
보통 가능. 시작 위치와 승천이 효율과 메커니즘을 바꾸지만 스킬 요구사항과 무기 규칙은 계속 적용.
언제 리롤해야 하는가?
원하는 메커니즘이 다른 승천에 속할 때 리롤. 문제가 단지 피해나 생존일 때는 먼저 장비와 스킬 연결 수정.
OVERVIEW
이 가이드 사용법
기본 클래스는 시작점과 캠페인 정체성을 결정. 승천은 차지, 젬, 동료, 방어, 또는 스킬 작동을 바꿀 수 있는 특수 규칙을 제공. 플레이할 메커니즘을 고른 다음, 강제 타협이 가장 적은 클래스 선택.
아래 요약은 경향을 설명하는 것이지 스킬을 클래스에 고정하는 것이 아님. 패치 노트는 개별 노드를 이동시킬 수 있으므로 오래된 플래너 스크린샷을 따르기 전 현재 승천 패널 확인.
REFERENCE TABLE
진행 프레임워크
현재 문서 주제의 진행 프레임워크.
| 단계 | 준비 상태 | 우선순위 | 중지 조건 |
|---|---|---|---|
| 워리어 | 힘, 강타, 갑옷, 근접 제어 | 워브링어, 타이탄, 키타바의 대장장이 | 전투 외침/토템 유용성, 대형 타격 강화, 단조 지향 장비 규칙 중 선택. |
| 레인저 | 빠른 투사체, 기동성, 회피 | 데드아이, 패스파인더, 오라클 | 투사체 템포, 플라스크/이상 상태 시스템, 예지 지향 유용성 중 선택. |
| 위치 | 미니언, 생명 비용, 저주, 오컬트 주문 체계 | 인퍼널리스트, 블러드 메이지, 리치 | 자원 모델, 그리고 미니언·생명·강령 주문 규칙 중 무엇이 중심인지로 선택. |
| 소서리스 | 원소 주문, 마나, 시간 조작 | 스톰위버, 크로노먼서, 바라슈타의 제자 | 원소 이상 강화, 쿨다운/시간 제어, 전문 원소 수련 중 선택. |
| 머서너리 | 석궁, 수류탄, 유연한 젬 공학 | 위치헌터, 젬링 레기오네어, 택티션 | 반마법 압력, 젬 품질/지원 유연성, 전장 제어 중 선택. |
| 몽크 | 장봉 공격, 원소 콤보, 차지 | 인보커, 차유라의 수련자, 마셜 아티스트 | 원소 정수, 어둠/혼돈 체계, 직접 무술 강화 중 선택. |
| 헌트리스 | 창, 동료, 민첩한 하이브리드 전투 | 아마존, 리추얼리스트, 스피릿 워커 | 치명적 창 전투, 의식 희생, 포획 야수 플레이 중 선택. |
| 드루이드 | 변신과 자연 마법 | 샤먼 | 형태 전환이나 자연 주문 상호작용이 빌드의 기초일 때 선택. |
REFERENCE TABLE
결정 매트릭스
현재 문서 주제의 결정 매트릭스.
| 선택 | 강점 | 최적 | 주의 |
|---|---|---|---|
| 워브링어 | 전투 외침, 토템, 방어구 파괴 유용성 | 능동 근접/제어 플레이어 | 유용성 창을 실제로 쓰는 로테이션 필요. |
| 타이탄 | 대형 타격, 기절, 광범위하게 강력한 신체 기반 강화 | 단순한 중장근접 | 느린 행동에는 충분한 방어와 공격 속도 편안함 필요. |
| 데드아이 | 투사체 속도, 추가 투사체, 순풍형 템포 | 활 또는 투사체 청소 | 원거리 캐릭터에서 피해가 방어를 대체하지 않음. |
| 패스파인더 | 플라스크, 독, 이상 상태 지향 지속 | 자원 관리를 즐기는 플레이어 | 약한 플라스크 계획은 승천 대부분을 미사용으로 둠. |
| 젬링 레기오네어 | 젬 품질, 지원, 속성 유연성 | 다중 스킬 또는 수류탄 패키지 | 복잡한 소켓에는 각 스킬에 명확한 역할 필요. |
| 스피릿 워커 | 포획 동료와 공유 전투 루프 | 동료 주도 게임플레이 | 경로와 명령 가동 시간은 툴팁 피해만큼 중요. |
| 스톰위버 | 원소 주문과 이상 상태 상호작용 | 직접 원소 캐스터 | 좁은 노드 할당 전 원소와 이상 상태 계획 선택. |
| 크로노먼서 | 쿨다운과 시간 제어 도구 | 창을 계획하는 데 익숙한 플레이어 | 로테이션이 타이밍을 무시하면 기계적으로 강한 노드도 약하게 느껴질 수 있음. |
REFERENCE TABLE
시나리오별 권장
현재 문서 주제의 시나리오별 권장.
| 상황 | 권장 | 행동 | 위험 통제 |
|---|---|---|---|
| 가장 단순한 중장근접이 하고 싶다 | 워리어 → 타이탄 | 명확한 대형 타격과 튼튼한 장비 | 더 많은 피해를 더하기 전 공격 속도가 편안한지 확인. |
| 빠른 활 매핑이 하고 싶다 | 레인저 → 데드아이 | 투사체 범위와 이동 템포 | 생명, 저항, 회복을 별도로 예산. |
| 수류탄 품질 강화가 하고 싶다 | 머서너리 → 젬링 레기오네어 | 젬 품질과 지원 유연성 | 속성, 쿨다운, 소켓을 하나의 시스템으로 계획. |
| 영구 전투 동료가 하고 싶다 | 헌트리스 → 스피릿 워커 | 포획 야수 명령과 공유 버프 | 의도한 포획이 가능해질 때까지 임시 야수 사용. |
| 원소 주문 제어가 하고 싶다 | 소서리스 → 스톰위버 또는 크로노먼서 | 피해/이상 대 시간/쿨다운 선택 | 스킬 로테이션이 그 사이를 결정해야 함. |
CARD GRID
실전 워크플로
순서대로 진행하고 과도하게 지출하기 전 롤백 지점을 보관.
단계 1
하나의 주 스킬이나 메커니즘을 고르고 무기, 태그, 자원 비용, 필요 전투 사거리 열거.
단계 2
그 사거리에서 작동하는 방어 모델 선택: 갑옷, 회피, 에너지 실드, 블록, 회복, 또는 의도적 조합.
단계 3
메커니즘과 실제 로테이션 모두를 개선하는 정의 노드가 있는 승천 숏리스트.
단계 4
커밋하기 전 패시브 트리 거리, 속성, 캠페인 레벨링 경로 확인.
단계 5
초기 지도 체크포인트 사용: 문제가 장비면 장비 수정, 원하는 메커니즘이 없으면 추가 투자 전 리롤.
CARD GRID
흔한 실수와 수정
이 실패들은 두 타당한 선택 사이의 작은 차이보다 더 많은 시간을 소모함.
티어 리스트로 선택
실패 이유: 순위는 패치, 예산, 플레이어 목표를 가정.
대처: 먼저 메커니즘과 실패 허용치 선택.
기본 클래스를 스킬 잠금으로 다루기
실패 이유: 많은 스킬이 클래스 간 공유됨.
대처: 승천 규칙과 시작 경로 비교.
레벨링 무시
실패 이유: 엔드게임 상호작용이 캠페인 중 존재하지 않을 수 있음.
대처: 임시 스킬과 전환 마일스톤 준비.
오래된 승천 노드 복사
실패 이유: 이름과 값은 패치 간 바뀔 수 있음.
대처: 현재 인게임 패널과 연결된 데이터베이스로 검증.
DIAGNOSTIC
빠른 진단
현재 문제와 가장 일치하는 증상 선택.
PROBLEMS & ANSWERS
자주 묻는 질문
승천을 바꿀 수 있는가?
현재 인게임 리스펙 규칙과 비용 따를 것. 다른 패치의 가이드가 여전히 그 과정을 설명한다고 가정하지 말 것.
초보자에게 가장 좋은 클래스는?
핵심 루프가 이해 쉽고 레어 장비에서도 방어가 작동하는 클래스—선호 전투에 따라 보통 타이탄, 데드아이, 또는 단순 캐스터.
모든 승천이 동등하게 완성되었는가?
얼리 액세스 밸런스와 콘텐츠는 진화함. 출시 시점 기대가 아니라 현재 클라이언트에서 사용 가능한 노드 평가.
클래스와 스킬 중 어디서 시작해야 하는가?
스킬과 플레이스타일에서 시작해 가장 가치 있는 기계적 규칙을 제공하는 승천 선택.
클래스 밖 스킬이 가치 있는 때는?
승천 상호작용이 추가 패시브 이동, 속성, 장비 압력을 상회할 때.
SCREENSHOTS & VIDEO
영상 가이드
Community creator
PoE 2 패시브와 승천 리스펙 방법
골드로 일반 및 무기 세트 패시브 환불, 그리고 올바른 시련이나 제단에서 승천 초기화 영상.
What to watch for: 패시브를 배치별로 환불하고 무기 세트를 쌍으로 다루며, 새 클래스가 현재 클래스를 명확히 압도할 때만 승천 초기화.
Open source ↗SOURCES & CHANGELOG
출처 및 검증
Class identities and available Ascendancies for the current Early Access roster.
CHANGELOG
개정 이력
- 짧은 요약을 결정 프레임워크, 비교 매트릭스, 실전 워크플로, 실패 복구, 현재 버전 경계로 교체.
- 영상 섹션 추가. 이미지 지문 계약에 따라 외부 히어로 이미지를 로컬 webp로 교체.
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