On this page
QUICK ANSWER
Respuestas directas
¿Cuántas opciones están cubiertas?
Ocho clases base y las 22 ascendencias disponibles en el conjunto de referencia actual de 0,5.
¿Qué debería decidir la clase?
La familia de habilidades prevista, el modelo defensivo, el motor de recursos y la tolerancia para la configuración—no es solo una posición de la lista de niveles.
¿Puede otra clase usar la misma habilidad?
Normalmente sí. La ubicación inicial y la ascendencia cambian la eficiencia y las mecánicas, mientras que los requisitos de habilidades y las reglas de armas siguen aplicándose.
¿Cuándo debería volver a tirar?
Vuelve a tirar cuando la mecánica deseada pertenezca a otra superioridad; Arregla primero el equipo y los enlaces de habilidades cuando el problema sea solo daño o supervivencia.
OVERVIEW
Cómo usar esta guía
Una clase base determina el punto de inicio y la identidad de la campaña; Una ascendencia proporciona reglas especializadas que pueden cambiar cómo funcionan las cargas, gemas, compañeros, defensas o habilidades. Elige la mecánica que quieres jugar y luego la clase que alcance esa clase con menos compromisos forzados.
Los resúmenes a continuación describen las tendencias en lugar de limitar las habilidades a las clases. Las notas de parche pueden mover nodos individuales, así que confirma el panel de ascendencia actual antes de seguir una captura de pantalla de un planificador antiguo.
REFERENCE TABLE
Marco de progresión
Marco de progresión para el tema actual del artículo.
| Escenario | Preparación | Prioridad | Condición de parada |
|---|---|---|---|
| Guerrero | Fuerza, ataques pesados, armadura y control cuerpo a cuerpo | Portador de guerra; Titan; Herrero de Kitava | Elige entre warcry/utilidad tótem, escalado de grandes golpes y reglas orientadas a la forja. |
| Ranger | Proyectiles rápidos, movilidad y evasión | Deadeye; Pathfinder; Oráculo | Elige entre tempo de proyectil, sistemas de matraz/enfermedad y utilidad orientada a la previsión. |
| Bruja | Esbirros, costes de vida, maldiciones y sistemas de hechizos ocultos | Infernalista; Mago de Sangre; Liche | Elige por modelo de recursos y si las reglas de conjuros de esbirros, vida o nigromancia son centrales. |
| Hechicera | Hechizos elementales, maná y manipulación del tiempo | Tejedora de Tormentas; Cronomante; Discípulo de Varashta | Elige entre escalar de alteración elemental, control de enfriamiento/tiempo y disciplina elemental especializada. |
| Mercenario | Ballestas, granadas e ingeniería de gemas flexibles | Cazador de brujas; Legionario Gemling; Táctico | Elige entre presión anti-magia, calidad de las gemas/flexibilidad de soporte y control en el campo de batalla. |
| Monje | Ataques con bastón, combos elementales y cargas | Invocador; Acólito de Chayula; Artista marcial | Elige entre espíritu elemental, sistemas de oscuridad/caos y escalado marcial directo. |
| Cazadora | Lanzas, compañeros y combate híbrido ágil | Amazon; Ritualista; Caminante del Espíritu | Elige entre combate crítico con lanza, sacrificio ritual y juego con bestias capturadas. |
| Druida | Cambio de forma y magia de la naturaleza | Chamán | Elígelo cuando el cambio de forma o la interacción con hechizos de naturaleza sean la base de la build. |
REFERENCE TABLE
Matriz de decisión
Matriz de decisiones para el tema actual del artículo.
| Elección | Fuerza | Mejor opción | Atentos |
|---|---|---|---|
| Warbringer | Gritos de guerra, tótems y utilidad para romper armaduras | Jugadores activos de combate cuerpo a cuerpo/control | Necesita una rotación que realmente use las ventanas de utilidad. |
| Titan | Golpes grandes, aturdimiento y escalado corporal ampliamente potente | Combate cuerpo a cuerpo pesado directo | Las acciones lentas requieren suficiente defensa y comodidad en velocidad de ataque. |
| Deadeye | Velocidad de proyectil, proyectiles adicionales y tempo de viento de cola | Despeje de proa o proyectiles | El daño no reemplaza las defensas de un personaje a distancia. |
| Explorador | Respiraciones de botellas, veneno y sustain orientado a dolencias | Jugadores que disfrutan de la gestión de recursos | Una planificación débil de frascos deja gran parte de la supremacía sin aprovechar. |
| Legionario Gemling | Calidad de gemas, soportes y flexibilidad de atributos | Paquetes multihabilidad o granadas | Los sockets complejos necesitan un trabajo claro para cada habilidad. |
| Caminante del Espíritu | Compañeros capturados y bucles de combate compartidos | Jugabilidad liderada por compañeros | El pathing y el tiempo de actividad de comandos importan tanto como el daño en tooltip. |
| Tejedor de Tormentas | Interacciones elementales entre hechizos y dolencias | Lanzadores elementales directos | Selecciona el elemento y el plan de enfermedad antes de asignar nodos estrechos. |
| Cronomante | Herramientas de enfriamiento y control de tiempo | Los jugadores se sienten cómodos planificando ventanas | Un nodo mecánicamente fuerte puede sentirse débil si la rotación ignora su tiempo. |
REFERENCE TABLE
Recomendaciones de escenarios
Recomendaciones de escenarios para el tema actual del artículo.
| Situación | Recomendación | Acción | Control de riesgos |
|---|---|---|---|
| Quiero el cuerpo a cuerpo pesado más sencillo | Guerrero → Titán | Golpes grandes y engranajes resistentes | Confirma que la velocidad de ataque es cómoda antes de añadir más daño. |
| Quiero un mapeo rápido de arco | Guardabosques → Deadeye | Cobertura de proyectiles y tempo de movimiento | Presupuesta vida, resistencias y recuperación por separado. |
| Quiero escalar la calidad de las granadas | Mercenario → Legionario Gemling | Calidad de las gemas y flexibilidad de soporte | Planifica los atributos, los tiempos de recarga y los sockets como un solo sistema. |
| Quiero un compañero de combate permanente | Cazadora → Caminante de Espíritus | Comandos de bestia capturada y mejoras compartidas | Usa una bestia temporal hasta que la captura prevista esté disponible. |
| Quiero control elemental de hechizos | Hechicera → Tejedora de Tormentas o Cronomante | Elige daño/alteraciones frente a tiempo/enfriamiento | La rotación de habilidades debería decidir entre ellos. |
CARD GRID
Flujo de trabajo práctico
Ejecuta el proceso en orden y conserva un punto de retroceso antes de gastar mucho.
Paso 1
Elige una habilidad o mecánica principal y anota su arma, etiquetas, coste de recursos y alcance de combate requerido.
Paso 2
Elige un modelo defensivo que pueda funcionar a esa distancia: armadura, evasión, escudo de energía, bloqueo, recuperación o una combinación deliberada.
Paso 3
Selecciona las ascendencias cuyos nodos definitorios mejoran tanto la mecánica como la rotación real.
Paso 4
Comprueba la distancia del árbol pasivo, los atributos y el camino de subida de nivel de la campaña antes de comprometerte.
Paso 5
Usa un punto de control temprano en el mapa: si el problema es el equipo, arregla el equipo; Si falta la mecánica deseada, vuelve a tirar antes de invertir más.
CARD GRID
Errores y correcciones comunes
Estos fallos cuestan más tiempo que una pequeña diferencia entre dos opciones razonables.
Elección por lista de niveles
Por qué falla: Los rankings asumen un parche, presupuesto y objetivo del jugador.
Haz esto: elige primero una mecánica y tolerancia al fallo.
Tratar la clase base como un bloqueo de habilidad
Por qué fracasa: Muchas habilidades se comparten entre clases.
Haz esto: Compara las reglas de ascendencia y los caminos iniciales.
Ignorar el nivelado
Por qué falla: Puede que no exista una interacción de final de partida durante la campaña.
Haz esto: Prepara un hito temporal de habilidad y transición.
Copiando nodos antiguos de ascendencia
Por qué falla: Los nombres y valores pueden cambiar entre parches.
Haz esto: Verifica con el panel actual del juego y la base de datos vinculada.
DIAGNOSTIC
Diagnóstico rápido
Elige el síntoma que mejor se adapte al problema actual.
PROBLEMS & ANSWERS
Preguntas frecuentes
¿Puedo cambiar la ascendencia?
Sigue las reglas actuales de reasignación y coste dentro del juego; No des por hecho que una guía de otro parche sigue describiendo el proceso.
¿Cuál clase es la mejor para un principiante?
Una clase cuyo ciclo central es comprensible y cuyas defensas funcionan con equipo raro—a menudo Titán, Deadeye o un lanzador directo, dependiendo del combate preferido.
¿Son todas las ascendencias igualmente completas?
El equilibrio y el contenido del acceso anticipado evolucionan. Evalúa los nodos disponibles en el cliente actual, no las expectativas de la era de lanzamiento.
¿Debería empezar por la clase o por la habilidad?
Empieza por la habilidad y el estilo de juego, luego elige la supremacía que proporciona la regla mecánica más valiosa.
¿Cuándo merece la pena una habilidad fuera de clase?
Cuando la interacción de ascendencia supera el viaje pasivo extra, los atributos y la presión del equipo.
SCREENSHOTS & VIDEO
Guía en vídeo guía
Creador de comunidad
PoE 2 Cómo reasignar pasivas y ascendencia
Una guía para devolver pasivas normales y del Set de Armas por oro, y reiniciar la Ascendencia en la Prueba o Altar correctos.
What to watch for: Devuelve pasivas en lotes, maneja los sets de armas en parejas y solo reinicia la Ascendencia cuando la nueva clase claramente supere a la actual.
Open source ↗SOURCES & CHANGELOG
Fuentes y verificación
Identidades de clase y Ascendencias disponibles para la lista actual de Acceso Anticipado.
CHANGELOG
Historial de revisiones
- Sustituyó el resumen corto por un marco de decisión, matrices de comparación, un flujo de trabajo práctico, recuperación de fallos y límites de versión actual.
- Se añadió una sección de vídeos guias; reemplazó la imagen heroica externa por un webp local según el contrato de huella dactilar de la imagen.
Information is compiled from public web sources and in-game observations; some visuals are original editorial diagrams. External information and images remain the property of their authors or platforms; contact us for removal requests.





