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Quick Facts
- Item Type
- Quarterstaff
- Rarity
- Unique
- Required Level
- 4
- Use Cases
- Strength Stacking · Dexterity Stacking · Intelligence Stacking · Attribute Stacking · Attack Builds
QUICK ANSWER
簡潔な回答
これらのボーナスは他のすべてに上乗せされ、筋力・敏捷・知力の合計値に比例して線形に伸びるため、蓄積するほど武器が強くなります。
ゲーム内のどこでもドロップし、カオスオーブ(Orb of Chance)で生成できるため、知恵と行動の手(Hand of Wisdom and Action)のようなボス固定ユニークよりも入手がずっと容易です。
0.2.0のバランス調整で各ステータスの倍率が変更され、既存のアイテムにも自動適用されたため、旧来の強いスケーリングを持つ取引可能な「レガシー版」は存在しません。
筋力を200以上(できれば敏捷と知力も)蓄積し、武器自体から武器ダメージ%を得たいクォータスタッフ攻撃ビルドを運用している場合。
スペルを使う、オフハンド武器を用いる、あるいはステータスが低いままのビルドの場合 — 武器の低い基礎ダメージと武器のみのスケーリングでは恩恵がほとんど得られません。
ゲーム内のあらゆるモンスター、チェスト、ストロングボックスから、あるいは白のロング・クォータスタッフにカオスオーブを使用して入手。ボス限定ではありません。
QUICK FACTS
概要
- アイテム種別
- ユニーク・クォータスタッフ(ロング・クォータスタッフ)
- 現在のベースはロング・クォータスタッフ。武器自身の基礎ダメージは物理9〜18です。
- 必要レベル
- 4(敏捷9)
- 要求が極めて低く、ごく初期から使用可能。ただしその力はレベルではなく蓄積ステータスに由来します。
- 中核モッド1
- 筋力10ごとに武器ダメージ+10%
- 武器による命中に全体適用。素手攻撃や自身の武器を用いるトーテムには適用されません。
- 中核モッド2
- 敏捷10ごとに攻撃速度+1%
- その他の攻撃速度源と累積します。
- 中核モッド3
- 知力10ごとに攻撃の効果範囲+1%
- 攻撃の効果範囲に適用(例:チャージドスタッフ、テンペスト・フラリーの薙ぎ払い)。
- 内密モッド
- この武器で近接攻撃範囲+16%
- 固定値。ステータスごとのモッドではありません。
- ドロップ元
- どこでもドロップ;カオスオーブ
- ドロップ制限なし。白のロング・クォータスタッフからチャンス可能です。
- 取引可能
- あり(プレイヤー市場)
- チャンス可能でどこでもドロップするため供給が多く、価格はふつう控えめです。
PROPERTIES
現在のツールチップとロール幅
- ベースアイテム
- ロング・クォータスタッフ(クォータスタッフ)
- 物理ダメージ9〜18、クリティカル率10%、攻撃速度1.40、射程1.3m。
- 必要条件
- レベル4、敏捷9
- 筋力・知力の要求はなし。
- 内密:近接攻撃範囲+16%
- 固定
- パッチ間で不変。
- 筋力10ごとに武器ダメージ+10%
- 現在(0.2.0以降)
- 旧版は筋力5ごとに10%(2倍)。この弱体化は既存アイテムに自動適用されました。
- 敏捷10ごとに攻撃速度+1%
- 現在(0.2.0以降)
- 旧版は敏捷10ごとに2%。自動適用済み。
- 知力10ごとに攻撃の効果範囲+1%
- 現在(0.2.0以降)
- 旧版は知力10ごとに2%。自動適用済み。
OVERVIEW
檻に繋がれし神の柱の仕組み
檻に繋がれし神の柱は、ステータスの合計値を武器の威力へと変換することが全価値であるユニークなロング・クォータスタッフです。3つの中心ステータスに結びついたスケーリング修正が3つあり、筋力は武器ダメージ増加、敏捷は攻撃速度増加、知力は攻撃の効果範囲増加をもたらします。各修正はそのステータス10ごとに発動します。
これら3つのボーナスはすべて、攻撃および武器による命中に明示的に結びついています。「武器ダメージ」とは、自分の武器を用いた命中によるダメージを意味し、素手攻撃(調合薬を含む)や自身の武器を用いるトーテムの攻撃(例:ショックウェーブ・トーテム)には適用されません。攻撃速度と効果範囲のモッドも攻撃スコープです。したがってこの武器はスペルではなく、クォータスタッフによる攻撃スキルを報います。
計算例:筋力500、敏捷500、知力500の場合、筋力スタック=500÷10=50となり武器ダメージ+500%を得る。敏捷スタック=50で攻撃速度+50%。知力スタック=50で攻撃の効果範囲+50%となる。これらは加算の割合乗算であるため、蓄積するほど武器は劇的に強くなり、レベル4の武器でもステータスが数百に達すればエンドゲームのレアを上回る可能性があります。
決定的に重要なのは、この武器自体は命中率、ライフ、エネルギーシールド、耐性、リソースのいずれも提供しないことです。命中(命中率)、生存(防御)、マナやスピリットの解決は別途必要です。本来の使い手はモンクなどのクォータスタッフクラス、あるいは最大のステータス効率を得るため全ステータスを伸ばせるジェムリング・リージョネア(Mercenary)です。一般的な相棒は全ステータスを与えるアミュレット(アストラメンティス)と、同じステータスを補うステータス伸長グローブの知恵と行動の手です。
- 筋力 → 武器ダメージ増加(筋力10ごとに10%)。
- 敏捷 → 攻撃速度増加(敏捷10ごとに1%)。
- 知力 → 攻撃の効果範囲増加(知力10ごとに1%)。
- 武器のみ:素手攻撃とトーテム自身の武器による命中は恩恵なし。
- 防御・命中率・リソースは内包せず、ビルド側で用意が必要。
DATA TABLE
ステータス・スケーリング表
代表的なステータス・ブレイクポイントにおける現在(0.2.0以降)のスケーリング(筋力=敏捷=知力と仮定)。「旧版」列は弱化の開きを示すための0.2.0以前の値であり、そのスケーリングはすべてのアイテムに自動適用されゲーム内にはもはや存在しません。
| ステータス(筋力/敏捷/知力) | 武器ダメージ増加 | 攻撃速度増加 | 効果範囲増加(攻撃) | 旧版(0.2.0以前)の相当値 |
|---|---|---|---|---|
| 100 / 100 / 100 | +100% | +10% | +10% | 旧版:武器ダメージ+200%、攻撃速度+20%、範囲+20% |
| 300 / 300 / 300 | +300% | +30% | +30% | 旧版:武器ダメージ+600%、攻撃速度+60%、範囲+60% |
| 500 / 500 / 500 | +500% | +50% | +50% | 旧版:武器ダメージ+1000%、攻撃速度+100%、範囲+100% |
| 800 / 800 / 800 | +800% | +80% | +80% | 旧版:武器ダメージ+1600%、攻撃速度+160%、範囲+160% |
| 1000 / 1000 / 1000 | +1000% | +100% | +100% | 旧版:武器ダメージ+2000%、攻撃速度+200%、範囲+200% |
旧版の値は比較のためのみ表示。0.2.0のバランス調整が自動適用されたため、ゲーム内のすべての柱は現在(左)の数値を使用します。武器ダメージは武器による命中にのみ適用されます。
OUTCOME ANALYSIS
ステータス投資による成果
| Scenario | Benefit | Risk | Audience | Verdict |
|---|---|---|---|---|
| 低ステータス(筋力150未満) | 僅かな武器ダメージ%と低い基礎9〜18;内密の近接範囲+16% | ダメージ還元が低い;レアスタッフに対し基礎ダメージが貧弱 | 非蓄積者、序盤のキャラクター | Low ステータスを蓄積するまで、フラットダメージ+耐性を持つレア・クォータスタッフを使うこと。 |
| 中ステータス(筋力200〜400、一部敏捷/知力) | 武器ダメージ+200〜400%、攻撃速度/範囲+20〜40%;強力なマッピングダメージ | 中(防御が整うまでデリケート) | 移行期のステータス蓄積者 | Medium 筋力が約200を超えたら柱を装備。ダメージ面でほとんどのレア・クォータスタッフを上回る。 |
| 高ステータス(筋力600以上、敏捷/知力500以上) | 武器ダメージ+600〜1000%、攻撃速度/範囲+60〜100%;最良級の武器ダメージ%源の一つ | 中(グラスキャノン;CI/カオス耐性とマナ維持が必要) | エンドゲームのステータス蓄積者 | High 柱を維持。知恵と行動の手と全ステータス・アミュレットを併用すること。 |
| スペルのみのビルド | スケーリングモッドからの恩恵なし | 高(ユニーク枠の無駄) | キャスター | High 柱は使わないこと。ボーナスは攻撃/武器スコープであり、スペルスコープではない。 |
DATA TABLE
レベリングとステータスのタイムライン
レベリングとステータスのタイムライン — 柱を装備する価値が出るタイミング。ビルドの残りがすでに命中率・防御・リソースを満たしていることを前提とします。
| レベル/ステータス | 状況 | 柱の寄与 | 判定 |
|---|---|---|---|
| レベル4、ベースステータス | レベル4で入手可能な最初のユニーク・クォータスタッフ;基礎ダメージ9〜18;ステータスモッドはほぼ無視できる | ごくわずかなボーナス;内密の近接範囲+16%のみ | 保留 — 蓄積するまでレアスタッフの方が優秀 |
| レベル約30〜40、筋力100〜200 | ジェムリング/ステータスツリーで筋力蓄積が開始 | 武器ダメージ+100〜200% | 筋力が約150を超えたら柱を装備 |
| レベル60以上、筋力300〜500 | 中盤の三ステータス蓄積 | 武器ダメージ+300〜500%、攻撃速度/範囲+30〜50% | ステータス蓄積者の核心武器 |
| エンドゲーム、筋力800〜1000以上 | 全ステータス・アミュレット+ジュエルでの最大スケーリング | 武器ダメージ+800〜1000%、攻撃速度/範囲+80〜100% | 維持;HOWAと並ぶビルドの柱 |
柱はレベル4から使用可能だが、ダメージがプラスに転じるのはステータスを蓄積してから。低い要求値は利便性であって強さではない。
BUILD USAGE
ビルドの使い方
柱は単独のビルドではなく、ビルドを可能にする武器です。以下の4つの文脈は、どこに収まるか、併用に何が必要か、何を提供しないか、どのスキルを支援できないかを示します。
初期ステータス蓄積者(キャンペーンから初期マップ)
敏捷9を満たせばレベル4で装備。任意のクォータスタッフ攻撃スキル(例:チャージドスタッフ、テンペスト・フラリー、フリッカー・ストライク)と併用。入手:どこでも狩り、または白のロング・クォータスタッフをチャンス。欠けた防御:武器のベースは回避が低く耐性やライフを与えないため、防御は残りの装備から確保する必要がある。非対応:スペルと素手攻撃。
中盤の三ステータス移行(マップ)
筋力約200〜400に達し、敏捷と知力も上昇し耐性が上限に。柱を核心武器として維持;防御が他で解決済みのため、接尾にステータス用の余地あり。欠けた防御:やはり武器からの内在防御なし。非対応:スペル。
エンドゲームのステータス蓄積者(ジェムリング・リージョネア)
典型的に筋力500〜1000(全ステータス・アミュレット+インジェニュイティ+ステータスジュエル)に加え高敏捷/知力。柱(武器)+知恵と行動の手(グローブ)+全ステータス・アミュレットを運用。ジェムリング・リージョネアの適応能力(Adaptive Capability)はステータスノードを全筋力に振り直し、武器ダメージを最大化する。欠けた防御:グラスキャノン;CI/カオス耐性とマナ維持が必要。非対応:スペル/トーテム自身の武器による命中。
第二武器セットのイネブラー
一部のクロスボウや攻撃ビルドは、武器ダメージ%のみを目的として柱を第二武器セットに保持し、近接爆発用(例:テンペスト・フラリー)に切り替える。装備中はステータスごとのスケーリングが引き続き適用される。欠点:武器スロットを占有するため、メインセットは別の武器でなければならない。
ALTERNATIVES
代替案
よくロールされたレア・ロング・クォータスタッフと比べた違いはスケーリングにあります。レアスタッフは固定のフラット物理ロール、固定の攻撃速度増加ロールに加え、耐性、ライフ、ES、命中率を提供できます。一方柱は、武器ダメージ%、攻撃速度、効果範囲をステータスと共に伸ばします — つまり筋力/敏捷/知力を蓄積するほど各モッドの価値が高まるのです。ビルドですでに筋力300以上を蓄積しているなら、ダメージ面で柱がレアスタッフをほぼ常に上回ります。ステータスを蓄積しない(筋力が低い)場合、柱のスケーリングが無駄となり基礎ダメージも低いため、フラットダメージ+耐性+ライフを持つレアスタッフの方がふつう優れています。
現在、他にステータスごとの武器ダメージ・スケーリングを持つユニーク・クォータスタッフはないため、0.5において柱は唯一の「ステータス伸長武器」です。関連するユニークは別の役割を担います。知恵と行動の手(グローブ)はフラットの雷(知力)と攻撃速度(敏捷)を加え、代替ではなく補完 — 標準的なステータス蓄積者は両方を運用します。アストラメンティス(アミュレット)は柱の乗算を満たす根幹ステータスを供給します。触媒(Catalysts)やルーン/ソウルコアは乗算をさらに高めるための敏捷や攻撃速度を加えられます。
- レア・クォータスタッフ:固定フラット+防御;ステータスが低いときに優秀。
- 柱:スケーリングする武器ダメージ%+攻撃速度+範囲;ステータスが高いときに優秀。
- 知恵と行動の手:補完的なグローブであり代替ではない。
- アストラメンティス/触媒/ルーン:同じステータスを補給。
ACQUISITION
入手方法
ボス制限はありません。あらゆるドロップ源から狩るか、チャンスするか、プレイヤー市場で購入するかのいずれかです。
どこでもドロップ
檻に繋がれし神の柱は、ゲーム内のあらゆるモンスター、チェスト、ストロングボックス(キャンペーン、マップ、エンドゲーム)からドロップし得ます。特定のボスや地域に紐づきません。
カオスオーブ
白のロング・クォータスタッフにカオスオーブを使用すると、檻に繋がれし神の柱を生成できる場合があります。チャンス可能でどこでもドロップするため供給は潤沢であり、ユニークは比較的手頃です。
プレイヤー取引
公式取引サイトで購入。価格はリーグ経済に連動;一般的であるため、一つのロールはボス固定ユニークよりもふつうはるかに安い。ベース種別(ロング・クォータスタッフ)と、それが現在の0.2.0以降のバージョンであることを確認すること。
USE / SELL / HOLD
使う、売る、持つ
ビルドがすでに命中率、防御、リソース維持を満たしているときが最良。
知恵と行動の手と全ステータス・アミュレットと強く相性が良い。
RISK ANALYSIS
リスクと失敗コスト
| Scenario | Gain | Loss | Risk | Recommendation |
|---|---|---|---|---|
| 柱を装備するが防御を無視 | 強力な武器ダメージ%スケーリング | 絶えず死ぬ — 武器はライフ/ES/耐性を与えない | High | 耐性が上限に達し、防御層(ライフ/ES/CI)がある場合にのみ装備すること。 |
| 柱をスペルビルドに使用 | なし | ユニーク武器枠の無駄 | Medium | 使わないこと — モッドは武器/攻撃スコープでありスペルには適用されない。 |
| 旧価格の柱を買い、旧スケーリングを期待 | 追加なし | 支払い過ぎ;旧来的な強いスケーリングはもはや存在しない | Medium | モッド文を確認すること:現在のアイテムは筋力10ごとに武器ダメージ10%、敏捷10ごとに攻撃速度1%、知力10ごとに範囲1%。旧スケーリングは自動弱体化済み。 |
| 低ステータス合計(筋力150未満) | 僅かな武器ダメージ% | 防御なし、レアスタッフに対しダメージが弱い | Low | 代わりにフラットダメージ+耐性+ライフを持つレア・クォータスタッフを使うこと。 |
COMMUNITY EVIDENCE
コミュニティの証拠
檻に繋がれし神の柱は特定のクラスを必要としますか?
人気のジェムリング・リージョネア・フリッカー・ストライクビルドは、この武器を中心に完全に構築されています。
この武器にクラス要件はなく(レベル4、敏捷9のみ)。ステータススケーリングはクラスに依らないが、ジェムリング・リージョネアの適応能力と強化効果により、全筋力への蓄積が特に効率的になる。
どのクラスでも装備可能。最強の使い手はステータスノードを全筋力に変換する(例:ジェムリング・リージョネア)か、3ステータスすべてを蓄積する。
柱は第二武器セットに使用できますか?
テンペスト・ショックバーストのジェムリングビルドは、近接爆発用に柱を第二武器として保持しています。
ステータスごとのボーナスは装備中に適用されるため、武器セット2で柱に切り替えると、そのセットの攻撃中に武器ダメージ%を得る。ビルドの残りはクロスボウのままでよい。
はい — 柱は補助武器セットで機能する;スケーリングは装備武器である限りいつでも適用される。
武器ダメージのスケーリングは全体か武器のみか?
読者が「筋力10ごとに10%」が全ダメージに適用されるか尋ねた。
PoE2Wikiは「武器ダメージ」とは自分の武器を用いた命中によるダメージを指すとしている。素手攻撃(調合薬を含む)や自身の武器を用いるトーテムの攻撃には適用されない。
武器のみ。素手攻撃とトーテム自身の武器による命中は武器ダメージ%を受けない。
属性ごとに2%だった0.2.0以前の旧柱はまだ入手可能ですか?
プレイヤーが古いガイドに強い数値が引用されているのを見て、それらのアイテムがまだドロップするか疑問に思った。
0.2.0のバランス調整で倍率が変更され、パッチノートは属性ごとの変更が既存アイテムに影響すると述べている。したがって旧スケーリングは所有するすべての柱に自動変換された。
いいえ。ゲーム内のすべての柱は現在、筋力10ごとに武器ダメージ10%、敏捷10ごとに攻撃速度1%、知力10ごとに範囲1%を使用する。異なるのはベース種別名のみ;古い強い倍率は消滅した。神聖オーブ(Divine Orb)が影響するのはロールされる数値幅のみ — これらの属性ごとのモッドはロール幅ではない。
PROBLEMS & DIRECT ANSWERS
問題と直接的な回答
柱のビルドがほとんどダメージを与えない
Direct answer: おそらく筋力が低すぎます。筋力約200未満では武器ダメージ%は小さく、基礎もわずか9〜18です。筋力(および敏捷/知力で攻撃速度/範囲)を蓄積すること — 筋力500なら武器単体で武器ダメージ+500%を加える。
- キャラクターシートで筋力・敏捷・知力の合計を確認する。
- 使用スキルがクォータスタッフによる攻撃であり、スペルではないことを確認する。
- その%を増幅する他の武器/攻撃ダメージ増加乗算を持っているか検証する。
柱を装備したまま死に続ける
Direct answer: 柱はライフ、エネルギーシールド、耐性、命中率をまったく提供しない。武器は攻撃的なイネブラーに過ぎず、防御は残りの装備とパッシブツリーから得る必要がある。
- 元素耐性を上限(75%)にする。
- 防御層(ライフ/ES/CI)と他スロットからの命中率を追加する。
- 柱を防御的なユニークとして扱わないこと。
スペルがボーナスを受けない
Direct answer: その通り — モッドは武器/攻撃スコープです。スペルの命中は武器ダメージ%、攻撃速度、効果範囲を受けない。
- クォータスタッフの攻撃スキルに切り替えるか、スペルビルド向けの別ユニークを使う。
チャンスオーブで柱が生成されない
Direct answer: 柱はロング・クォータスタッフのチャンスオーブ・プールに含まれるため、失敗は単なる不運なロールに過ぎない。再度試すか、ドロップを狩ること。
- 白のロング・クォータスタッフにカオスオーブを使用する。
- あるいはあらゆるモンスター/チェストを狩る — どこでもドロップする。
video
動画解説
Lazy Exile(PoEフォーラムのビルド作者)
[PoE 2] 檻に繋がれし神の柱 完全ビルドガイド解説(6幕クリア)
What to watch for: 檻に繋がれし神の柱を中心に構築された実際のステータス蓄積者解説。レベリング構成、パッシブツリー、移行の助言を含む。
Open source ↗MEDIA GALLERY
メディアギャラリー
現在(0.2.0以降)のモッド文を表示し、旧来の5ごとの数値は表示しないこと。
↗現在版と旧版の対比を示す;旧スケーリングは0.2.0で自動弱体化された。
↗オリジナルの図;武器ダメージは武器による命中にのみ適用されることを示す。
柱がレア・クォータスタッフを上回るブレイクポイントを示す。
PATCH HISTORY
パッチ史と現在版・旧版
ベース種別はロング・クォータスタッフ(物理9〜18、クリティカル10%、攻撃速度1.40)。内密は近接攻撃範囲+16%。モッド:筋力10ごとに武器ダメージ+10%、敏捷10ごとに攻撃速度+1%、知力10ごとに攻撃の効果範囲+1%。
どこでもドロップ;チャンス可能。
旧版の倍率はより強力:筋力5ごとに武器ダメージ+10%(2倍)、敏捷10ごとに攻撃速度+2%、知力10ごとに効果範囲+2%。
神聖オーブの挙動:0.2.0のパッチノートによれば、属性ごとの変更は既存アイテムに自動適用され、残りの数値変更は神聖オーブで得られる。柱の属性ごとのモッドはいずれもロール幅ではないため、神聖オーブはこれらを変えない。
自動適用と新規のみの違い:スケーリング倍率は旧アイテムに自動適用されたが、ベース種別と内密は不変。したがって旧スケーリングを持つ取引可能な柱は存在せず、ゲーム内のすべての柱は現在の倍率を使用する。
取引でのバージョン判別法:モッド文による。「筋力10ごとに10%」=現在;「筋力5ごとに10%」=旧版(もはや入手不可)。
柱を再調整:現在は筋力10ごとに武器ダメージ+10%(以前は5ごと)、敏捷10ごとに攻撃速度+1%(以前は2%)、知力10ごとに効果範囲+1%(以前は2%)。属性ごとの変更は既存アイテムに影響;神聖オーブで残りの数値変更を得られる。
檻に繋がれし神の柱がゲームに追加(ロング・クォータスタッフベース)。
SOURCES & VERIFICATION
出典と検証
Path of Exile 2 0.2.0 パッチノート(Dawn of the Hunt) — 柱の再調整と自動適用の注記
PoE2Wiki — 檻に繋がれし神の柱(現在のツールチップ、必要条件、ドロップ/チャンス、武器のみのスコープ)
poedb — 檻に繋がれし神の柱(数値幅とモッドファミリー)
Sportskeeda — 檻に繋がれし神の柱を中心にどうビルドするか(入手、ステータスの相乗効果)
PoEフォーラム — フリッカー・ストライク・ジェムリング・リージョネア完全ガイド(柱を中心に構築)
PoEフォーラム — テンペスト・ショックバースト・ジェムリング(柱を第二武器に、Mobalytics/Lazy Exile)
YouTube — 檻に繋がれし神の柱 完全ビルドガイド解説(Lazy Exile)
changelog
更新履歴
- 初期公開。現在の0.5柱スケーリング(筋力10ごとに武器ダメージ10%、敏捷10ごとに攻撃速度1%、知力10ごとに範囲1%)、必要レベル4、どこでもドロップ/チャンス可能、0.2.0の自動適用を伴う現在版と旧版(0.2.0以前の5ごと)の比較、三ステータス・スケーリング表、レベリングのタイムライン、ビルド運用、コミュニティの質問を網羅。
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